Aeropteryx/Strategie

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Typen
GesteinFlug  
Fähigkeit
Schwächling
Artenspezifische Stärken
KP
75
Angr
140
Vert
65
SpA
112
SpV
65
Init
110
Tier

RU (Gen. 5)
NU (Gen. 6)
PUBL (Gen. 7)
PU (Gen. 8)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Aeropteryx (engl. Archeops) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.


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Allgemeines

Aeropteryx ist wegen seines sehr hohen Angriffs und der guten Initiative ein gefährlicher Angreifer. Sein Angriff wird nur von Regigigas übertroffen. Wegen seiner einzigartigen Typenkombination kann es von Glurak mit STAB-Attacken nicht effektiv getroffen werden und ist immun gegen Brandsand. Wegen seiner niedrigen defensiven Werte ist es allerdings nur bedingt als defensive Antwort geeignet. Außerdem kann es nur selten sicher auf das Feld gelangen, weshalb ein Teampartner mit Kehrtwende oder Voltwechsel nützlich ist. Mit seinen STAB-Attacken kann es fast alle Pokémon mindestens effektiv treffen, zusammen mit anderen Attacken kann es die Mehrheit aller Pokémon sehr effektiv treffen. Eine große Schwäche ist seine Fähigkeit Schwächling, wegen der es kaum Schaden anrichten kann, wenn es weniger als die Hälfte seiner KP übrig hat und deshalb leicht angreifbar ist. Es hat außerdem Probleme, starke defensive Pokémon wie Sanaconda, Morlord oder Colossand kaum besiegen, weshalb Fruyal ein guter Teampartner ist.

Spielweisen

Plateauschuhe

Als STAB-Attacke wird Steinkante verwendet. Diese Attacke hat allerdings keine perfekte Genauigkeit, richtet jedoch im Gegensatz zu der stärksten erlernbaren Attacke Kopfstoß keinen Rückstoßschaden an.

Zusammen mit Erdbeben können alle Pokémon, ausgenommen wenige Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe, mindestens effektiv getroffen werden, sodass es nur von Pokémon mit einer hohen Verteidigung aufgehalten werden kann. Bis auf Wasser trifft es alle seine Schwächen sehr effektiv.

Mit Kehrtwende kann es gegen Pokémon, die kaum geschädigt werden können, auswechseln und etwas Schaden anrichten. Wegen des hohen Angriffs kann es häufig gegnerische Pokémon aus dem Feld zwingen. Bei deren Wechsel kann sicher ein Teampartner eingewechselt werden. Wegen der hohen Initiative wird bei der Verwendung fast immer der einwechselnde Partner geschädigt.

Ruheort wird zur Heilung verwendet. Der Verlust des Flug-Typs nach der Verwendung ist eher nachteilig, weil es keine neuen Resistenzen erlangt und neue Schwächen hinzukommen.

Mit Ruheort kann es zusätzlich den Effekt von der einzigen Fähigkeit Schwächling stoppen, sodass es nicht für den kompletten Spielverlauf kaum Schaden anrichten kann. Die Plateauschuhe werden benötigt, um unbeschadet in Tarnsteine nicht geschädigt. Die FP werden auf den Angriff und die Initiative, die weiter durch ein frohes Wesen verstärkt wird, verteilt. Seine Initiative kann nur von wenigen Pokémon übertroffen werden. Besonders gefährlich sind Blitza, Sniebel, Wolwerock in der Tagform und Chillabell.

Meteorstrahl

Meteorstrahl ist eine starke STAB-Attacke, die den Spezial-Angriff erhöht.

Stahl-Pokémon wie Stolloss, Togedemaru oder Brockoloss werden mit Erdkräfte sehr effektiv getroffen.

Als Flug-Attacke kann entweder Akrobatik oder Luftschnitt gespielt werden. Akrobatik kann wegen der hohen Angriff-AS und der hohen Stärke etwas mehr Schaden anrichten und trifft Pokémon mit einer hohen Spezial-Verteidigung schwer, während Luftschnitt einen besseren Zusatzeffekt besitzt.

Mit der Heil-Attacke Ruheort kann es den nachteiligen Effekt seiner Fähigkeit Schwächling deaktivieren.

Mit dem Energiekraut kann es den Zug der Vorbereitung von Meteorstrahl einmalig umgehen. Nach dem Verbrauch verdoppelt sich die Stärke von Akrobatik. Die FP werden auf die Initiative und den Spezial-Angriff verteilt. Wenn Akrobatik gespielt wird, sollte ein hastiges Wesen, das die Verteidigung senkt und die Initiative erhöht, verwendet werden. Mit Luftschnitt sollte ein scheues Wesen, das die Initiative erhöht und den nicht benötigten Angriff senkt, gespielt werden.

Tarnstein-Lead

Tarnsteine schädigt Pokémon beim Einwechseln, wenn sie keine Plateauschuhe tragen.

Mit Verhöhner kann es die Entfernung mit Auflockern oder das Aufsetzen von Tarnsteinen verhindern. Auch Teampartner können von dieser Attacke profitieren, nachdem es besiegt ist.

Nach der Aktivierung vom Fokusgurt sind seine Angriffswerte wegen Schwächling niedrig, mit Notsituation kann es trotzdem die KP des gegnerischen Pokémon auf 1 senken.

Kopfstoß ist eine starke STAB-Attacke, mit der es viel Schaden anrichten kann. Nach dem Aufsetzen von Tarnsteine wird allerdings meistens Schwächling aktiviert, weshalb sie eher zum eigenen Besiegen durch den Rückstoß-Schaden verwendet wird, sodass es nicht ausgenutzt werden kann.

Um die Tarnsteine möglichst sicher auslegen zu können, wird die Initiative maximiert. Die übrigen FP werden in den Angriff investiert. Mit der hohen Initiative kann es vor fast allen Pokémon angreifen, weshalb es eines der besten Pokémon für diese Rolle ist. Es gibt trotzdem wenige Pokémon wie Sniebel, die es mit einer Attacke besiegen können und eine höhere Initiative besitzen.