Drifzepeli/Strategie

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Typen
GeistFlug  
Fähigkeiten
Finalschlag, Entlastung, Hitzewahn
Artenspezifische Stärken
KP
150
Angr
80
Vert
44
SpA
90
SpV
54
Init
80
Tier

NU (Gen. 4–5)
PU (Gen. 6)
Untiered (Gen. 7–8)
NU (Gen. 9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Drifzepeli (engl. Drifblim) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Drifzepeli ist ein Pokémon, welches sich hauptsächlich in Doppelkämpfen wiederfindet. Mit Entlastung verdoppelt Drifzepeli seine Initiative und outspeedet dadurch nahezu alles. Um Entlasung auszulösen werden meistens die Samen verwendet, aber auch je nach Taktik der Schwächenschutz. In einigen wenigen Fällen, sind auch die Fähigkeiten Hitzewahn und Finalschlag präsent, wobei Hitzewahn in offensiven Sets mit Heiß-Orb gespielt wird und Finalschlag in defensiven Sets.

Auch wenn seine offensiven Werte nicht besonders hoch sind, wird dieses Pokémon unter anderem auch als Damage Dealer mit Schwächenschutz gespielt. Auch wenn seine einzige spezielle Flug-Attacke Windstoß ist, kann es nach der Dynamaximierung eine Dyna-Düse der Stärke 90 einsetzen, welche die Initiative auf der eigenen Seite um eine Stufe erhöht. Alternativ kann Drifzepeli in Platin, HeartGold und SoulSilver von dem Attacken-Lehrer Windschnitt erlernen, welcher etwas Stärker ist und eine höhere Volltrefferquote besitzt. Jedoch ist Drifzepeli mit dieser Attacke vom VGC in Schwert/Schild ausgschlossen.

Durch seinen hohen KP-Wert eignet sich Drifzepeli hervorragend als Supporter, welcher den Rückenwind aufsetzt, die Angriffskraft der Gegner schwächt und mit Seitentausch für böse Überraschungen sorgen kann.

Spielweisen

Schwächenschutz

Dieses Set funktioniert ähnlich wie das VGC-Set von Montacarbo. Hier wird allerdings nicht Wasserdüse bzw. Surfer eingesetzt, sondern Schattenstoß, Eissplitter, Schleuder (mit Beere) oder Wirbler. Wurde der Schwächenschutz aktiviert, werden die offensiven Werte von Drifzepeli um 2 Stufen erhöht und wird aufgrund von Entlastung doppelte Initiative haben, wodurch es schneller als Autotomie-Kaguron mit neutralem Initiative-Wesen sein wird. Einige Beispiele für geeignete Partner sind Guardevoir, Glaziola und Raichu. Um den Schaden dieser sehr effektiven Attacken so gering wie möglich zu halten, sollten diese Partner-Pokémon ggf. 0 IS im Angriff haben und ein Wesen haben, welches den Angriff schwächt. Des Weiteren wird Drifzepeli dynamaximiert, um nicht nur mehr einzustecken, sondern auch mehr austeilen zu können. Spukball ist die STAB-Attacke. Wer auf den Flug-STAB nicht verzichten möchte, kann zwar Windstoß ins Set packen, hat aber nur eine Stärke von 40, wird aber als Dyna-Düse immerhin auf 90 verstärkt. Schutzschild schützt vor einfachen Attacken. Wird man beim Einsatz von Schutzschild von einer sehr effektiven Dynamax-Attacke getroffen, kann man sich das Manöver mit der sehr effektiven Attacke des Partners sparen. Donnerblitz/Donner, Meteorologe und Psychokinese sind Coverage-Attacken. Donner ist allgemein zwar stärker, besitzt aber im Gegensatz zu Donnerblitz eine geringere Genauigkeit, wenn es weder regnet, noch Drifzepeli dynamaximiert ist, noch die Erdanziehung aktiv ist. Durch letzteres erhält Drifzepeli sogar noch die Vorteile der entstandenen Felder. Meteorologe besitzt je nach Wetter einen anderen Typen und hat somit je nach Team und Kampfablauf entweder den Wasser-, Feuer-, Eis-, oder Gesteins-Typen. Ist das Wetter klar, kann Meteorologe auch als Dyna-Angriff eingesetzt werden, um die Initiative der Gegner zu senken.

Supporter

Um die Stärke von Akrobatik zu verdoppeln und die Entlastung so schnell wie möglich auszulösen, werden die Psycho-Samen gespielt, um sofort das getragene Item zu verbrauchen. Diese können jedoch je nach Team-Aufbau auch durch die Gras-Samen, Elektro-Samen oder Nebel-Samen ersetzt werden. Somit ist es bereits vor dem Aufsetzen von Rückenwind schneller als Regieleki. Irrlicht und Kraftabsorber senken es die Angriffsstärke der Gegner, sofern diese mit physischen Attacken angreifen. Zusätzlich heilt Kraftabsorber die eigenen KP. Seitentausch ist besonders gut, wenn es sich um einen Partner von Typ Normal, Gestein oder Stahl handelt, da sowohl der Typ Kampf, als auch der Typ Boden und zusätzlich der Typ Normal auf Drifzepeli keine Wirkung haben. Gerade Liberlo, Porygon-Z, Relaxo, und Stalobor können dadurch Probleme bekommen, wenn diese Turmkick, Hyperstrahl, Bodyslam oder Pferdestärke auf den Partner einsetzen, statt Finsteraura, Knirscher oder Steinkante. Liberlo wird je nachdem was der Partner einsetzt nicht mal vernünftig Tiefschlag verwenden können. Bei Barrakiefa und Duraludon kann es sein, dass man selber Probleme bekommt wenn diese Schraubflosse bzw. Stahlrückgrat haben.

WP-Trigger

Betritt Drifzepeli mit Gras-Erzeuger-Kapu-Toro das Feld, werden die Gras-Samen ausgelöst und die Verteidigung von Drifzepeli um eine Stufe erhöht. Dadurch aktiviert sich die Entlastung und ist dadurch bereits ohne Rückenwind schneller als Regieleki. Setzt Drifzepeli den Rückenwind auf, gilt das Gleiche für Kapu-Toro ebenfalls, solange Kapu-Toro über ein frohes Wesen und volles FP-Investment in der Initiative verfügt. Der Gyroball ist dafür da, um von Kapu-Toro den Schwächenschutz auszulösen und dabei nur sehr geringen Schaden anzurichten. Die gleiche Taktik lässt sich auch mit Psycho-Erzeuger-Kapu-Fala durchführen, wenn man die Gras-Samen durch die Psycho-Samen ersetzt. Des Weiteren kann man auch Gyroball durch Wirbler ersetzen um den Schwächenschutz bei anderen Partnern wie Metagross, oder Galar-Arktos auszulösen. Diese Pokémon müssen jedoch mit Dyna-Kinese das Psychofeld aufsetzen. Durch Wirbler werden zusätzlich noch gegnerische Fokusgurte unbrauchbar gemacht, was auch für die Fähigkeit Robustheit gilt.