Fangchance

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In den Editionen der Pokémon-Hauptreihe kann der Spieler Pokémon fangen, um sein Pokémon-Team zu vergrößern. Von wichtiger Bedeutung beim Fangen eines Pokémon sind Fangrate und Fangquote.

Fangrate

Jedes Pokémon hat eine bestimmte Fangrate. Je höher diese ist, desto leichter ist es, das Pokémon zu fangen.

Die Fangrate kann zwischen 3 (bei den meisten legendären Pokémon und Tanhel) und 255 (bei Pokémon wie zum Beispiel Karpador) liegen.

Die Fangrate des Pokémon, das man fangen will, findet man z.B. bei den Artikeln zu den einzelnen Pokémon rechts im Kasten unter Fangen, Zucht und Training.

Da die meisten legendären Pokémon eine Fangrate von nur 3 haben, sind sie, wie auch weithin bekannt, die am schwersten zu fangenden Pokémon. Selbst unter den besten Bedingungen, wenn ein wildes Arceus nur noch über 1 KP verfügt und schläft, fängt der Finsterball dieses Pokémon nur mit einer 9,4%-Chance ein.

Fangquote

Die Fangquote dient als Multiplikator, mit welchem man die Fangrate eines Pokémon multipliziert. In der nachfolgenden Tabelle werden die Fangquoten der bisher bekannten Pokébälle aufgezeichnet:

Ball Fangquote
Schwerball 3 (über 300 kg) 2 (200,0 kg - 299,9 kg) 1 (100,0 kg - 199,9 kg) 0,5 (unter 100,0 kg)
Levelball 4 (eigen Lv.>Lv.*4) 3 (eigen Lv.>Lv.*2) 2 (eigen Lv.>Lv.) 1 (sonst)
Pokéball 1
Luxusball 1
Freundesball 1
Premierball 1
Nestball 3 (unter Lv.20) 2 (unter Lv.30) 1 (sonst)
Netzball 3 (gegen Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Pokémon) 1 (sonst)
Köderball 3 (gegen geangelte Pokémon) 1 (sonst)
Wiederball 3 (falls der Pokédexeintrag verzeichnet ist) 1 (sonst)
Tauchball 3,5 (unter/auf Wasser) 1 (sonst)
Finsterball 4 (In dunkler Umgebung oder nachts) 1 (sonst)
Mondball 4 (wenn Pokémon sich durch Mondstein entwickelt) 1 (sonst)
Turboball 4 (schnelle Pokémon*) 1 (sonst)
Timerball 4 (ab 30 Runden) 3 (ab 20 Runden) 2 (ab 10 Runden) 1 (sonst)
Superball 1,5
Safariball 1,5
Turnierball 1.5
Hyperball 2
Flottball 4 (Runde 1) 3 (Runde 2) 2 (Runde 3) 1 (ab der 4. Runde)
Sympaball 2 (anderes Geschlecht) 1 (sonst)
Meisterball Fängt immer (außer die Geister im Pokémon-Turm, solange sie getarnt sind, und das Geister-Knogga)
Traumball Fängt immer (ist nur im Kontaktebenenhain einsetzbar).

* d. h. flüchtende Pokémon in Gen. 2 bzw. Pokémon mit einer Initiative-Basis von 100 mehr in Gen. 4

siehe auch: Pokéball

Berechnung

Die Fangrate wird mit der Fangquote des jeweiligen Balls multipliziert. Mit einem Hyperball (Fangquote 2) z.B. hat man also eine doppelt so hohe Chance, ein Pokémon zu fangen wie mit dem normalen Pokéball (Fangquote 1).

Statusveränderungen erhöhen die Fangchancen. Schlaf und Vereisung sind dabei noch stärker als Paralyse, Vergiftung und Verbrennung. Bei Pokémon mit niedriger Fangrate, also legendären Pokémon, bringt eine Statusveränderung sogar teilweise mehr als das Schwächen des Pokémon.

Der Level des Pokémon spielt keinerlei Rolle beim Fangen.

Schnäppchenfang (ab Schwarz/Weiß)

Neu ab SW ist der Effekt, dass es gelegentlich eine begünstigte Fangchance namens „Schnäppchenfang“ (engl. critical capture, japanisch ほかくクリティカル Hokaku Critical) gibt. Dieses Phänomen wird inoffiziell auch „Superglücks-Methode“ oder „Superfang“ genannt.

Erkennbar ist dies an folgenden Dingen:
  • Ein deutlich anderes Ball-Wurfgeräusch, das einem Zischen (schnelles Werfen) ähnelt.
  • Wenn der Pokéball sich in der Luft schließt, fällt er nicht sofort auf den Boden, sondern zittert in der Luft stehend 2mal hin und her. Dies wird ebenfalls mit einem besonderen Geräusch verdeutlicht.
  • Am Boden wackelt dieser Pokéball bis zum endgültigen Fangergebnis nur einmal hin und her.
Bisher gibt es keine statistischen Auswertungen zu diesem Effekt, jedoch sind folgende Fakten bzw. Gesetzmäßigkeiten bekannt:
  • Es handelt sich nicht um eine 100%-Fangchance. Die Pokémon können sich also wieder befreien.
  • Es ist nicht auf einen bestimmten Pokéball-Typen beschränkt.
Noch nicht bekannte Variablen:
  • Häufigkeit des Effektes
  • Fangwahrscheinlichkeit beim Eintreten des Effektes

Formel

Die noch übrigen KP eines Pokémon müssen zunächst als Prozentwert ermittelt werden. Hierbei ist zu beachten, dass die Werte gewichtet werden müssen; so sind Aktuelle KP zu Maximale KP im Verhältnis 2:3 zu berechnen:

[math]\displaystyle{ \text{Gewichtete KP} = 1 - \frac{ 2 \cdot \text{Aktuelle KP} } { 3 \cdot \text{Maximale KP} } }[/math]


Anschließend wird dieser Wert als Faktor in der folgenden Formel eingesetzt, um die Fangchance (in Prozent) zu ermitteln:


[math]\displaystyle{ \text{Fangchance} = \frac{ \text{Gewichtete KP} \cdot \text{Fangrate} \cdot \text{Fangquote} \cdot \text{Status} } { 2{,}55 } }[/math]

Hierbei kann die Variable Status die folgenden Werte annehmen:

Status Beschreibung
1 keine Statusprobleme
1,5 verbrannt, vergiftet oder paralysiert
2 vereist oder eingeschlafen

Da einige Pokémon über eine sehr hohe Fangrate verfügen, kann es passieren, dass das Ergebnis der letztgenannten Formel Werte über 100 annimmt. Dabei ist zu beachten, dass die Fangchance dann auf knapp unter 100 herabgesetzt wird. Dies hat zur Folge, dass sich beispielsweise selbst bei besten Fangbedinungen (1 KP, wildes Pokémon schläft, etc.) ein wildes Karpador (Fangrate: 255) doch noch aus dem Ball befreit.

Die Berechnung ist im Detail noch etwas komplexer, zur Vereinfachung dient dieser Fangchancen-Rechner.

Fangtipp

Bei Pokémon, die man einmalig fängt, sollte man vorher abspeichern, bevor man sie anspricht. Wenn einem die Bälle ausgehen oder man es besiegt, kann man das System ausschalten und es erneut versuchen.

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