Komplettlösung Pokémon Rot, Blau und Gelb/Teil 2: Unterschied zwischen den Versionen

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* Ein paar Schritte nach Süden, ein paar nach Osten und wieder nach Süden – du musst an einem Trainer vorbeilaufen. Dann geht es weiter nach Osten, einfach dem Weg folgen und du bist bei der ersten Leiter.
* Ein paar Schritte nach Süden, ein paar nach Osten und wieder nach Süden – du musst an einem Trainer vorbeilaufen. Dann geht es weiter nach Osten, einfach dem Weg folgen und du bist bei der ersten Leiter.
* Von der ersten Leiter aus geht es zunächst ein kleines Stück nach Süden, bevor es nach Westen weitergeht. Bei der Abzweigung musst du nach Norden. Bei der nächsten Gabelung ist es aber egal, ob du nach Norden oder nach Westen gehst - die Straße bildet einen Ring und du landest auf jeden Fall bei der zweiten Leiter.
* Von der ersten Leiter aus geht es zunächst ein kleines Stück nach Süden, bevor es nach Westen weitergeht. Bei der Abzweigung musst du nach Norden. Bei der nächsten Gabelung ist es aber egal, ob du nach Norden oder nach Westen gehst - die Straße bildet einen Ring und du landest auf jeden Fall bei der zweiten Leiter.
* Du bist nun wieder im Erdgeschoss, gehe nach Süden, am besten den linken Weg, denn da kommst du an einem Trainer vorbei. Auf jeden Fall geht es dann rechts herum und dann Richtung Norden, an einem weiteren Trainer vorbei, und zur dritten Leiter.
* Du bist nun wieder im Erdgeschoss, geh nach Süden, am besten den linken Weg, denn da kommst du an einem Trainer vorbei. Auf jeden Fall geht es dann rechts herum und dann Richtung Norden, an einem weiteren Trainer vorbei, und zur dritten Leiter.
* Es gibt nun fünf kleine Abzweigungen, wobei diese zur letzten Leiter führt: nach Süden, dann sofort nach Westen, hinterher sofort nach Norden, danach direkt nach Westen und schließlich nach Norden.
* Es gibt nun fünf kleine Abzweigungen, wobei diese zur letzten Leiter führt: nach Süden, dann sofort nach Westen, hinterher sofort nach Norden, danach direkt nach Westen und schließlich nach Norden.
* Nach Süden laufen - du läufst dabei an zwei Trainerinnen vorbei. Danach geht es nach Westen, etwas nach Norden und sofort nach Westen und du wirst vom letzten Trainer dieser Höhle herausgefordert. Zum Schluss gehst du nach Süden.
* Nach Süden laufen - du läufst dabei an zwei Trainerinnen vorbei. Danach geht es nach Westen, etwas nach Norden und sofort nach Westen und du wirst vom letzten Trainer dieser Höhle herausgefordert. Zum Schluss gehst du nach Süden.
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Fliege nach Prismania City zurück. Von hier aus kannst du am einfachsten die Routen 16, 17 und 18 absolvieren. Sie sind zwar nicht verpflichtend, bieten jedoch gute Trainingsmöglichkeiten. Was du aber in jedem Fall brauchst, sofern du die Routen durchmachen willst, ist ein Fahrrad. Im Fahrrad-Laden von Azuria City kannst du eins gegen den Rad-Coupon eintauschen, wie du den erhältst wird in [[Komplettlösung Pokémon Rot, Blau und Gelb/Teil 1|Teil 1]] beschrieben. Weiterhin ist es empfehlenswert, wenn du dich mit Bällen ausstattest, da am Anfang der Route 16 das zweite [[Relaxo]] gefangen werden kann. Während die Routen 16 und 18 relativ kurz sind, ist Route 17 gerade das Gegenteil - und noch etwas: Route 17 weißt ein Nord-Süd-Gefälle auf, das heißt dein Fahrrad wird von allein nach Süden fahren. Startest du wie hier beschrieben ist es hilfreich ab und zu "'''B'''" zu drücken, um von Zeit zu Zeit zu bremsen und den Überblick nicht zu verlieren. Wenn du die Routen in umgekehrter Richtung entlang radeln möchtest, musst du ständig '''"nach oben"''' drücken, da du sonst wieder zurück rollst. Du wirst gegen viele [[Glatzkopf|Glatzköpfe]] und [[Biker]] antreten müssen, die vor allem [[Gift]]- und [[Kampf (Typ)|Kampf]]-Pokémon einsetzen, d. h. Flug-, Boden- und vor allem Psycho-Pokémon werden hier ihren Spaß haben.
Fliege nach Prismania City zurück. Von hier aus kannst du am einfachsten die Routen 16, 17 und 18 absolvieren. Sie sind zwar nicht verpflichtend, bieten jedoch gute Trainingsmöglichkeiten. Was du aber in jedem Fall brauchst, sofern du die Routen durchmachen willst, ist ein Fahrrad. Im Fahrrad-Laden von Azuria City kannst du eins gegen den Rad-Coupon eintauschen, wie du den erhältst wird in [[Komplettlösung Pokémon Rot, Blau und Gelb/Teil 1|Teil 1]] beschrieben. Weiterhin ist es empfehlenswert, wenn du dich mit Bällen ausstattest, da am Anfang der Route 16 das zweite [[Relaxo]] gefangen werden kann. Während die Routen 16 und 18 relativ kurz sind, ist Route 17 gerade das Gegenteil - und noch etwas: Route 17 weist ein Nord-Süd-Gefälle auf, das heißt dein Fahrrad wird von allein nach Süden fahren. Startest du wie hier beschrieben ist es hilfreich ab und zu "'''B'''" zu drücken, um von Zeit zu Zeit zu bremsen und den Überblick nicht zu verlieren. Wenn du die Routen in umgekehrter Richtung entlang radeln möchtest, musst du ständig '''"nach oben"''' drücken, da du sonst wieder zurück rollst. Du wirst gegen viele [[Glatzkopf|Glatzköpfe]] und [[Biker]] antreten müssen, die vor allem [[Gift]]- und [[Kampf (Typ)|Kampf]]-Pokémon einsetzen, d. h. Flug-, Boden- und vor allem Psycho-Pokémon werden hier ihren Spaß haben.


Hinweis: Im Wasser kannst du in der {{sk|Gelb}}-Edition wilde [[Muschas]] auf einem brauchbar hohen Level fangen (25 bis 35). Diese entwickeln sich zu {{id|091}} - einem Eis-Pokémon, welches sehr nützlich ist. Allerdings ist es ratsam, Muschas auf Lv. 50 zu trainieren, da es dann noch Eisstrahl erlernt. Erst dann bietet es sich an ihm einen Wasserstein, der für 2100 {{pkd}} im [[Prismania Einkaufszentrum]] erhältlich ist, zu geben.
Hinweis: Im Wasser kannst du in der {{sk|Gelb}}-Edition wilde [[Muschas]] auf einem brauchbar hohen Level fangen (25 bis 35). Diese entwickeln sich zu {{id|091}} - einem Eis-Pokémon, welches sehr nützlich ist. Allerdings ist es ratsam, Muschas auf Lv. 50 zu trainieren, da es dann noch Eisstrahl erlernt. Erst dann bietet es sich an ihm einen Wasserstein, der für 2100 {{pkd}} im [[Prismania Einkaufszentrum]] erhältlich ist, zu geben.
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[[Datei:Sabrina.jpg|100px|thumb|right|Sabrina, die Psycho-Arenaleiterin]]
[[Datei:Sabrina.jpg|100px|thumb|right|Sabrina, die Psycho-Arenaleiterin]]
Gehe zu guter letzt in die rechte Arena und fordere [[Sabrina]], eine [[Psycho (Typ)|Psycho]]-Trainerin heraus! Psycho-Pokémon sind nur gegen Käfer-Attacken anfällig, die aber leider kaum existieren. In der Arena selbst findest du auch einige Exorzistinnen, die [[Geist]]-Pokémon wie [[Nebulak]] oder [[Alpollo]] einsetzen - und die haben dank des [[Gift (Typ)|Gift]]-Typs Boden- und Psycho-Schwächen. Der Weg zur Leiterin ist gar nicht so einfach, du musst nämlich in nahezu jedem Raum für einen von vier Teleportern entscheiden, die dich stets in einen anderen Raum bringen. Hier ist ein Weg beschrieben:
Gehe zu guter Letzt in die rechte Arena und fordere [[Sabrina]], eine [[Psycho (Typ)|Psycho]]-Trainerin heraus! Psycho-Pokémon sind nur gegen Käfer-Attacken anfällig, die aber leider kaum existieren. In der Arena selbst findest du auch einige Exorzistinnen, die [[Geist]]-Pokémon wie [[Nebulak]] oder [[Alpollo]] einsetzen - und die haben dank des [[Gift (Typ)|Gift]]-Typs Boden- und Psycho-Schwächen. Der Weg zur Leiterin ist gar nicht so einfach, du musst nämlich in nahezu jedem Raum für einen von vier Teleportern entscheiden, die dich stets in einen anderen Raum bringen. Hier ist ein Weg beschrieben:


Benutze den ersten Teleporter, um dann in einem Raum mit dem ersten Trainer zu landen. Dann geht es folgendermaßen:
Benutze den ersten Teleporter, um dann in einem Raum mit dem ersten Trainer zu landen. Dann geht es folgendermaßen:

Version vom 2. Februar 2016, 21:56 Uhr

Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!
Teil 1 Bis zum 3. Orden
Rot
Blau
Gelb
Bis zur Pokémon Liga Teil 3


Routen 9, 10 und der Felstunnel

→ Infokasten der Routen ausklappen/einklappen

Gehe nach Erhalt des 3. Ordens zurück nach Azuria City, es sei denn, du willst trainieren, was für Spielerinnen und Spieler von Pokémon G mit dem neuen Schiggy sicherlich angebracht ist.

Wenn du in Azuria City bist, gehe ins Pokémon-Center und heile deine Pokémon. Bevor es nun weitergeht, kannst du ein paar Überprüfungen durchführen, wenn du willst:

  • Wie voll ist mein Item-Beutel? Bedenke, dass in der 1. Generation der Beutel nicht allzu viele Items aufbewahren kann. Solltest du schon viele Items haben, so überlege, ob du nicht am PC (in deinem PC) einige lagern willst. Oder schau, ob du die Items sofort verwenden kannst. Des Weiteren kannst du, unbrauchbare Items zu verkaufen. Bevor du ein Item verkaufst, solltest du dich hier informieren, ob du es nicht eventuell später gebrauchen kannst.
  • Wie voll ist meine Pokémon-Box? Jede der zwölf Pokémon-Boxen am PC kann jeweils maximal 20 Pokémon umfassen. Prüfe nach, ob du nicht schon 20 in der Box hast; ist dies der Fall, so wechsel die Box, da du sonst keine weiteren Pokémon mehr fangen kannst.

Bevor du Azuria City verlässt, stelle sicher, dass du ein Pokémon mit Zerschneider dabei hast. Eins mit Blitz könnte dir auch demnächst weiterhelfen, ist aber nicht unbedingt notwendig. Dann geht es nach Osten - du musst nun Zerschneider einsetzen, um auf Route 9 zu gelangen. Auf dieser Route befinden sich wieder einige Trainer sowie die TM30 Teleport. Schon bald bist du auf Route 10, wo es erstmal nur nach Süden zu einem Pokémon-Center und dem Felstunnel geht. Heile auf jeden Fall deine Pokémon.

Felstunnel

→ Infokasten der Route (evt. Höhle, Turm) ausklappen/einklappen

Der Felstunnel ist stockfinster!

Bevor du in den Tunnel gehst, hole erst einmal den Supertrank, welcher sich – versteckt – nahe der Zerschneider-Bäume befindet. Der Felstunnel ist zwar ziemlich dunkel, aber auch ohne Blitz gut machbar, da man zumindest die Wände sieht. Der Felstunnel hat zwei Etagen und vier Leitern(Ein- und Ausgang nicht mitgezählt), die alle auf- und abgestiegen werden müssen. Hier ist eine Wegbeschreibung:

  • Ein paar Schritte nach Süden, ein paar nach Osten und wieder nach Süden – du musst an einem Trainer vorbeilaufen. Dann geht es weiter nach Osten, einfach dem Weg folgen und du bist bei der ersten Leiter.
  • Von der ersten Leiter aus geht es zunächst ein kleines Stück nach Süden, bevor es nach Westen weitergeht. Bei der Abzweigung musst du nach Norden. Bei der nächsten Gabelung ist es aber egal, ob du nach Norden oder nach Westen gehst - die Straße bildet einen Ring und du landest auf jeden Fall bei der zweiten Leiter.
  • Du bist nun wieder im Erdgeschoss, geh nach Süden, am besten den linken Weg, denn da kommst du an einem Trainer vorbei. Auf jeden Fall geht es dann rechts herum und dann Richtung Norden, an einem weiteren Trainer vorbei, und zur dritten Leiter.
  • Es gibt nun fünf kleine Abzweigungen, wobei diese zur letzten Leiter führt: nach Süden, dann sofort nach Westen, hinterher sofort nach Norden, danach direkt nach Westen und schließlich nach Norden.
  • Nach Süden laufen - du läufst dabei an zwei Trainerinnen vorbei. Danach geht es nach Westen, etwas nach Norden und sofort nach Westen und du wirst vom letzten Trainer dieser Höhle herausgefordert. Zum Schluss gehst du nach Süden.

Du bist nun wieder auf Route 10 und nicht mehr allzu weit von Lavandia entfernt. Wenn du willst, gehe zu dem Baum östlich vom Ausgang des Felstunnels und hole den versteckten Top-Äther.

Lavandia

→ Infokasten der Stadt ausklappen/einklappen

Diese kleine Stadt ist berühmt für ihren Pokémon-Turm. Redest du mit einigen Einwohnern, so erfährst du, dass dieser ein Pokémon-Friedhof ist. Du kannst ihn auch betreten, aber doch da du noch kein Item namens Silph Scope besitzt, kommst du da nicht weit. Das Silph Scope kann Geister identifizieren. Außerdem wird dich der Rivale im ersten Stock über den Weg laufen und dich mit starken Pokémon zum Kampf herausfordern - vermeide den Turm also zunächst.

Es gibt in Lavandia noch einen Namensbewerter, bei dem du auch die Möglichkeit hast, deine Pokémon umzubenennen. Des Weiteren erfährst du, dass Mr. Fuji verschwunden ist ... nur wo ist der Mann bloß? Doch da du hier nichts mehr ausrichten kannst, gehe erst einmal nach Westen, zur Route 8.

Routen 8 und 7

→ Infokasten der Route (evt. Höhle, Turm) ausklappen/einklappen

Um in das Gras zu gelangen, brauchst du den Zerschneider. Dafür findest du seltene Pokémon: in R Fukano, in B Vulpix und in G Kadabra. Am Ende der Route gibt es zwei Häuschen; es geht nur in das obere, weil ein Wächter von Saffronia City dich nicht durch das untere passieren lassen wird. Du findest dich in einem Tunnel wieder, dessen Ausgang auf Route 7 ist. Viel gibt es hier nicht, daher kannst du gleich nach Prismania City weiter gehen.

Prismania City

→ Infokasten der Stadt ausklappen/einklappen

Prismania City ist eine relativ große Stadt, in der es einiges zu sehen gibt. Heile auf jeden Fall deine Pokémon zuerst. Folgendes gibt es in der Stadt zu sehen:

  • Ein- und Ausgang: Diese Stadt grenzt an zwei Routen; du bist gerade aus östlicher Richtung, nämlich von Route 7 gekommen. Der andere Ausgang (Route 16) befindet sich im Westen und wird - wie auf der Route 12 - von einem schlafenden Pokémon versperrt. Allerdings kannst du kurz davor Zerschneider einsetzen; hier gelangst du zu einem geheimen Teil der Route 16. Dort befinden sich ein Haus und ein Mädchen darin, das darauf besteht, dass dieser Ort weiterhin ein Geheimnis bleibt. Sie schenkt dir die VM02 Fliegen, wenn du nichts ausplauderst ;) . Mit Fliegen kannst du nun in jede beliebige Stadt fliegen, in der du schon gewesen bist!
  • Das Kaufhaus hat ein reichhaltiges Angebot an Tränken, TMs, Bälle, Evolutionssteine etc. Zum ersten Mal kannst du in deinem Spiel Tafelwasser, Sprudel oder Limonade kaufen, die günstiger als die herkömmlichen Tränke sind - und sie solltest du dir auch besorgen, ohne gleich alle zu verschwenden, das hat nämlich schon seinen Grund, wie du gleich erfahren wirst! Die Getränke lassen sich gegen wertvolle TMs eintauschen: Eine Person im Dachgeschoss hat Durst und möchte ein Getränk von dir haben. Gib ihr einen der drei genannten Drinks und du bekommst jeweils eine TM:
  • Prismania City Wohnungen: Dieses Haus ist vier Häuser westlich vom Pokémon-Center und hat zwei Eingänge! Um den Hintereingang zu finden, musst du weiter nach Norden laufen. In diesem Haus bekommst du ein Vorlage:Id geschenkt, welches sich zu Aquana, Blitza oder Flamara entwickeln kann, je nachdem, welchen Stein du ihm gibst. Evoli ist einmalig im Spiel, überlege dir also gut, in welches der drei Pokémon sich dein Evoli entwickeln soll!
  • Die Spielhalle. In der Spielhalle gibt es sehr schöne Preise, die aber nicht so leicht zu ergattern sind. Münzen erhältst du erst, wenn du von einem Mann in einem Restaurant einen Münzkorb bekommst. Wichtiger ist es aber, den Mann oben an der Wand in der Spielhalle anzusprechen, denn:

Team Rocket hat ein Versteck unter der Spielhalle!

Team Rockets Versteck
Giovanni

Die Person entpuppt sich als ein Mitglied von Team Rocket. Betätige dann den Schalter, der hinter dem Poster versteckt ist, um den Geheimgang zum Quartier von Team Rocket zu öffnen. Das Versteck besteht aus vier Untergeschossen.

  • UG1: Es gibt Bereiche, die du noch nicht sofort betreten kannst. Durchstreife jedoch erst einmal alle Räume in dieser Etage, die du erreichen kannst und besiege die zwei Rüpel, bevor du ins zweite Untergeschoss gehst.
  • UG2: Vernachlässige diese Ebene erst einmal, besiege jedoch den Rüpel und gehe hinunter ins dritte Untergeschoss.
  • UG3: Erkunde erst einmal den rechten Bereich - du findest einen Rüpel sowie ein Item. Der linke Bereich ist etwas verzwickt – du musst ein Schiebefeldrätsel lösen. So kommst du am schnellsten ans Ziel (ohne an Items zu kommen):
    • Möglich weit nach links laufen; das erste Schiebefeld, auf das du gehst, muss nach links führen. Dann drehst du dich, bis du auf einer Plattform landest, die dich stoppt.
    • Von dort aus zwei Schritte nach unten (wohin sonst?) und zum nächsten Schiebefeld nach rechts.
    • Von der zweiten Halteplattform geht es genau 2 Schritte nach links, hinterher genau 3 Schritte nach unten, danach genau 3 nach links, dann genau 2 nach unten und schließlich genau 2 nach rechts, zum nächsten Schiebefeld nach rechts.
    • Dann wirst du von einem Rüpel herausgefordert, erledige ihn und gehe nach unten, um dem Weg zur nächsten Leiter zu folgen.
  • UG4: Besiege den Rüpel in der Ecke links oben und hol auf jeden Fall den Liftöffner. Kehre dann zurück zum zweiten Untergeschoss!
  • UG2: Vorhin hast du diese Etage übersprungen und das muss nun nachgeholt werden. Wie in der dritten Etage musst du ein Schiebefeldrätsel bewältigen, aber jetzt wird es etwas komplizierter. Hier ist der schnellste Weg:
    • Das obere der beiden Schiebefelder benutzen. Vom ersten Haltepunkt aus geht es genau 1 Schritt nach rechts, dann genau 4 Schritte nach unten, gefolgt von genau 1 Schritt nach rechts, genau 1 Schritt nach unten und letztlich wieder 1 Schritt nach rechts, zum nächsten Schiebefeld.
    • Bist du auf der zweiten Halteplattform, so gehe einfach 2 Schritte nach rechts und lasse dich schubsen.
    • Ab der 3. Halteplattform geht es dann genau 2 Schritte nach links.
    • Von der 4. Haltestelle aus genau 3 Schritte nach rechts, 2 nach unten und 1 nach links.
    • Dann hast du es fast geschafft: Nachdem du den fünften Haltepunkt erreicht hast, gehe genau 1 Schritt nach rechts und genau 1 Schritt nach unten. Dann musst du bei der nächsten Abzweigung nach rechts (also nicht das Schiebefeld benutzen). Du kannst gerne die Treppe benutzen, um das höher gelegene Stockwerk zu besichtigen, wichtiger ist aber, dass du den Aufzug benutzt! Dafür ist der Liftöffner da.
  • UG4: Links gibt es ein Item und gerade aus geht es zu zwei Rüpeln (in Pokémon Gelb sind es Jessie und James)... Nach den Kämpfen öffnet sich die Tür und hinter dieser steht der berühmt-berüchtigte Rocket-Boss Giovanni! Achte darauf, dass deine Pokémon geheilt sind, wenn nicht, so verlasse das Rocket-Versteck und gehe ins Pokémon-Center, bevor du den Raum überhaupt betrittst. Giovanni fordert dich zum Kampf heraus:

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Sonstige Items:

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Die ersten zwei Pokémon sind in allen drei Editionen identisch und eher leicht zu besiegen, schließlich haben beide jeweils eine vierfache Wasser- und Pflanze-Schwäche. Schwieriger wird es beim dritten Pokémon: Sowohl Kangama als auch Snobilikat sind vom Typ Normal und haben somit nur eine Schwäche: Kampf. Solltest du kein Pokémon besitzen, die eine Kampf-Attacke beherrschen, so sind Gestein-Pokémon empfehlenswert, da diese gegen alle Attacken der beiden resistent sind. Ansonsten ist ein Pokémon mit hoher Verteidigung auch ausreichend! Nachdem du Giovanni eine Lektion erteilt hast, verschwindet er und ist der Meinung, dass du sein Plan nie verstehen würdest - wie auch immer, er lässt ein Item zurück, das Silph Scope! Nimm es mit und verlasse das HQ, hier gibt es nichts mehr zu tun.

Die Arena von Prismania City

Datei:Erika.jpg
Erika, die paradiesische Arenaleiterin

Nachdem Team Rocket vorerst besiegt ist, ist es Zeit, um den vierten Orden zu kämpfen. Die Arena befindet sich in der Südwest-Ecke der Stadt; außerdem benötigst du, um zu ihr zu kommen, ein Pokémon mit Zerschneider. Der Baum dazu befindet sich im Süden. Das "Rätsel" der Arena, in der die Trainerinnen sich auf Pflanze-Pokémon spezialisiert haben, ist relativ simpel: einfach Zerschneider einsetzen, weitergehen und die Trainerinnen herausfordern. Beachte noch, dass es außen noch zwei Trainerinnen zu besiegen gibt. Dann wartet schon die Leiterin Erika mit folgenden drei Pokémon:

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In R/B haben sich ihre Pokémon schon in die höchste Evolutionsstufe entwickelt, sind aber auch einige Level niedriger. Auffällig ist, dass vom Typ her die Pokémon alle gleich sind. Der Gift-Typ von Sarzenia und Giflor bzw. Ultrigaria und Duflor erlaubt es einem auch, mit Psycho-Attacken diese Pokémon effektiv zu treffen. Ansonsten gelten immer noch Feuer- und Flug-Pokémon als am meisten geeignet. Wasser-Pokémon sind abzuraten; solltest allerdings nicht um diese herum kommen, ist es angebracht, ihm Eisstrahl via der neu erworbenen TM13 beizubringen. Mit dem Farborden hast du nun die Hälfte aller Orden. Als zusätzliche Belohnung erhältst du von Erika die TM21 Megasauger. Es gibt vorerst nichts mehr zu tun in Prismania.

Der Pokémon-Turm

→ Infokasten der Route (evt. Höhle, Turm) ausklappen/einklappen

Verlasse nun Prismania City wieder Richtung Osten; da es immer noch nicht nach Saffronia City geht, musst du wieder über Route 7 und 8 nach Lavandia zurück. Was gibt es dort? Du hast nun das Silph Scope, dieses Item kann nun die Geister des Pokémon-Turm identifizieren. Daher macht es jetzt Sinn, wenn du dem Turm einen Besuch abstattest. Heile aber auf jeden Fall deine Pokémon, bevor du reingehst, denn, wie schon weiter oben angesagt, lauert der Rivale im 1. Stock und will dich mit folgenden Pokémon bekämpfen:

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Zu seinem Team: In allen drei Editionen hat sich sein Team seit dem letzten Kampf etwas verändert: Rattfratz bzw. Rattikarl sind nicht mehr im Team (angeblich sind sie gestorben, was womöglich der Grund ist, dass er im Pokémon-Turm ist), dafür hat er zwei neue Pokémon, die in Rot und Blau abhängig von der Wahl deines Starters und in Gelb von der Evolition, zu der Evoli nun entwickelt ist, sind. Kurz zusammengefasst:

  • In Rot und Blau hat er auf jeden Fall zwei dieser drei Pokémon: Fukano, Owei oder Garados. Der Rivale hat jenes Pokémon von diesen drei nicht, welches den gleichen Typ, wie sein Starter hat. Auf jeden Fall ist Fukano durch Wasser-, Gestein- und Boden-Attacken schnell besiegt. Gegen Owei hilft ein Feuer- oder Flug-Pokémon. Gegen Garados sind Elektro-Attacken eine ausgezeichnete Wahl.
  • In Gelb hat er ebenfalls zwei neue für das Nagetier, nämlich zwei aus folgenden drei: Vulpix, Magneton und Muschas. Er hat nie jenes Pokémon, das den gleichen Typ, wie seine Evoli-Entwicklung hat. Achtung: Sein Evoli hat sich weiterentwickelt. Gegen Magneton und Blitza sind nur Boden-Attacken gut, gegen Aquana, das sehr viele KP hat, und Muschas sind Pflanze- und Elektro-Attacken ratsam und für die Feuer-Pokémon gilt dasselbe wie gegen Fukano.

Nach dem Kampf gehst du, bei ausreichender Gesundheit, in die höheren Stockwerke. Du wirst dabei vielen Exorzistinnen begegnen, die Nebulak und Alpollo einsetzen - diese haben eine Schwäche gegen Psycho-Attacken und sind völlig immun gegen Normal- und Kampf-Attacken. Genau diese Pokémon kannst du hier auch fangen. Am Ende der fünften Etage kommt dir... ein Geist entgegen!!! Nein, es ist nicht wirklich ein Geist, sondern ein Lv. 30 - Knogga. Dieses Pokémon kann nicht gefangen werden! Es muss besiegt werden. Gehe dann hoch in die sechste Etage, dort stehen erneut drei Rocket-Rüpel. Was haben sie bloß schon wieder vor? Egal, besiege sie alle nacheinander. In Pokémon Gelb werden dich Jessie und James zum dritten Mal angreifen. Danach kommst du zu Mr. Fuji, der in der Stadt als vermisst gilt. Anschließend landest du direkt in dessen Haus und erfährst, dass er freiwillig dorthin gegangen ist, um die Seele von Tragossos Mutter, also die von Knogga, zur letzten Ruhe zu verhelfen. Letztendlich hast du ihn dennoch gerettet und bekommst als kleines, aber feines Dankeschön eine Pokéflöte von ihm! Mit dieser lassen sich nun die beiden Pokémon auf den Routen 12 und 16 aus ihrem Tiefschlaf wecken!

Tipp: Im Turm kannst du ein Tragosso fangen, also ein Boden-Pokémon, welches sich durchaus als nützlich erweisen kann. Besonders interessant ist dieses Pokémon für Spielerinnen und Spieler der G-Edition: Fang dir ein Exemplar, gehe damit zu Route 5(Durchgangshäuschen): Dort möchte ein Trainer ein Maschock gegen das Tragosso tauschen. Euer neues Maschock wird sich sofort zu Maschock, einem sehr starken Kampf-Pokémon, das du schon jetzt erhältst, entwickeln! Allerdings bedarf es an Training, da sein Level wohl nicht allzu hoch sein wird.

Routen 12, 13, 14 und 15

→ Infokasten der Routen ausklappen/einklappen

Es gibt jetzt mehrere Wege, mit dem Spiel fortzusetzen: Nach der Pokémon-Turm-Mission kannst du nach Saffronia City, dessen Ausgänge passierbar werden, wenn du einem der Wächtern ein Getränk (Tafelwasser, Limonade oder Sprudel), welches du in Prismania City kaufen kannst, gibst. Eine andere Möglichkeit ist mehr Training: Gehe dazu in Richtung Süden, nach Fuchsania City. Hier gibt es ebenfalls zwei Wege, dahin zu kommen: über die Fahrradrouten im Westen von Prismania City oder über Route 12, die südlich von Lavandia ist, dafür musst du definitiv eines der schlafenden Pokémon aufwecken und aus dem Weg räumen.

Da der Orden von Fuchsania City im Spiel als Fünfter gekennzeichnet ist und der von Saffronia als Sechster, werden in dieser Komplettlösung die Ereignisse in Fuchsania zuerst angesprochen. Dazu gehst du am besten über Route 12, da diese nun direkt an deinen momentanen Standort anschließt. Bevor du Lavandia verlässt: Kauf dir auf jeden Fall viele Pokébälle und das schlafende Pokémon musst du auch noch wecken und bekämpfen.

Relaxo ist auf Lv. 30.

Auf Route 12 findest du viele Angler, die hilflos gegen Elektro- und Pflanze-Pokémon sind. Nach einer Zeit kommst du zu diesem im Weg liegenden Pokémon; sprich es an, setze deine Pokéflöte ein - und es wird dich angreifen! Es handelt sich dabei um ein Relaxo, ein seltenes Pokémon: Im ganzen Spiel hat man nur zweimal die Chance ein Exemplar zu erhalten (das andere ist das schlafende Pokémon auf Route 16...). Relaxo ist ein starkes Pokémon, das viele Attacken erlernen kann sowie über einen sehr hohen KP- und Angriffswert verfügt. Fang es also unbedingt, speicher auch eventuell vor dem Kampf! Vielleicht willst du ja Relaxo in deinem Team integrieren.

Besuche auf jeden Fall den Angler in dem Häuschen mitten auf Route 12: Er schenkt dir nämlich eine Superangel, mit der du nun auch seltene Pokémon wie Seeper oder Muschas fangen kannst - probiere sie doch gleich aus! Du solltest damit auch ein Krabby fangen, da es wohl der beste VM-Helfer des Spiels ist. Folge ansonsten einfach den Routen 12, 13, 14 und 15. Der Weg ist relativ einfach, ebenso der kleine Irrgarten auf Route 13, allerdings zäh, denn die Reise ist sehr lang. Darüber hinaus gibt es noch sehr viele Trainer, sodass das Vorankommen eher langsam ist. Notfalls musst du auch mal nach Lavandia zurück, um deine Pokémon zu heilen.

Fuchsania City

→ Infokasten der Stadt ausklappen/einklappen

Fuchsania City ist berühmt für seine Safari-Zone!

VMs abholen

In dieser Stadt kannst du zwei VMs erhalten bzw. musst sie dir abholen, nämlich VM03 Surfer und VM04 Stärke. Erstere findest du in der Safari-Zone, welche sich im Norden der Stadt befindet. Dabei gelten folgende Spielregeln im Pokémon-Park: Du kannst für 500 Pokédollar beliebig viele Pokémon darin fangen, allerdings kannst du sie nicht bekämpfen und schwächen. Du bekommst dafür 30 spezielle Safaribälle, die einem Superball gleichwertig sind. Wenn diese ausgehen, ist deine Tour beendet und du musst den Park verlassen. Außerdem ist dein Aufenthalt auf 500 Schritte beschränkt. Habe viel Spaß, denn hier kannst du so einige seltene Pokémon wie Chaneira, Sichlor oder Dratini fangen! Vergesse aber nicht, warum du außerdem noch hier bist: Die VMs! Du musst ins vierte Areal (Der Weg ist in der Bilderreihe unten gekennzeichnet.). Hole dir das Item Goldzähne. Betrete die kleine Hütte. Ein Mann wird dir die VM03 Surfer schenken, weil du als erster sein geheimes Versteck entdeckt und somit den Aktionspreis gewonnen hast! Danach kannst du die Safari-Zone verlassen, denn die zweite VM gibt es außerhalb des Parks:

Gehe nach Südosten zu einem Häuschen - dort lebt der Wärter der Safari-Zone. Gib ihm die Goldzähne und er wird dir als Dankeschön die VM04 Stärke überreichen. Jetzt kannst du deinen Pokémon die Attacken beibringen, wenn du die entsprechenden Pokémon hast. Bedenke: Surfer kannst du außerhalb des Kampfes noch nicht einsetzen - es fehlt dir noch der dazu nötige Seelenorden, welchen du dir in der Fuchsania-Arena noch erkämpfen musst! Aber in Kämpfen kannst du sie schon benutzen - sie ist eine starke Wasser-Attacke!

Edition Areal 1 Areal 2 Areal 3 Areal 4
RBG

Es gibt einige Items in der Safari-Zone:

Die Arena von Fuchsania City

Datei:Koga.jpg
Koga, der giftige Ninja
Hier seht ihr die Wand.

Die Arena befindet sich im Süden der Stadt, nahe dem Pokémon-Center, welches du sowieso aufsuchen solltest, bevor du in die Arena hineingehst. Die Trainer haben sich hierbei auf den Gift- und vereinzelt Psycho-Typ konzentriert. Empfehlenswert sind hier also Boden- und Psycho-Pokémon! Nach einiger Zeit stehst du dann vor dem Leiter Koga, der folgende Pokémon einsetzt:

Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile

| Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile |} |}

Tipps: In Pokémon RB setzt er nur Pokémon vom Monoytp Gift ein, d. h. Pokémon der beiden schon oben genannten Typen sind im Vorteil. Hast du kein solches, so komme mit einem Gestein-Pokémon, da dieses gegen alle Attacken von Koga Resistenz vorweist, was gerade gegen das Lv.43-Smogmog wichtig ist, weil es Finale beherrscht und dich eventuell ausschalten kann. Achte auch darauf, dass dieses Toxin beherrscht, das eure Pokémon schwer vergiftet: Im Gegensatz zu der gewöhnlichen Vergiftung zieht dieses Gift nicht 1/8 der KP pro Runde ab, sondern zuerst 1/16, dann 2/16, 3/16 usw., d. h. mit zunehmender Kampfdauer wird die Wirkung des Giftes schlimmer - und dann helfen auch keine Tränke mehr. Außerdem kann man erkennen, dass Koga neben Vergiftung auch auf das Danebengehen eurer Attacken gesetzt hat, was durch Rauchwolke und Komprimator deutlich wird. Vielleicht solltest du auch auf schnelle Pokémon setzen, die gleich zu Beginn viel Schaden austeilen können – Kogas Pokémon sind eher langsam. Vor den offensiven Gift-Attacken brauchst du dagegen kaum Angst zu haben, die treffen nämlich nur einige wenige Pflanze-Pokémon effektiv.
In Pokémon G hat sich sein Team komplett verändert - er hat nun drei Bluzuk und ein Omot - und diese sind vom Level her auch höher. Das ist eine Verbesserung seines Teams im Vergleich zu Rot/Blau; hinzu kommt aber auch noch, dass nun alle seine Pokémon auf Toxin setzen und sogar Psycho-Attacken beherrschen. Da alle Pokémon vom Typ Käfer sind, sind nun auch Feuer- und Flug-Pokémon eine hervorragende Wahl - ein Glurak sollte den Kampf alleine gewinnen können-, während Boden-Attacken nicht mehr ganz effektiv sind.

Du bekommst den Seelenorden und TM06 Toxin.

Die Seeschauminseln (optional)

→ Infokasten des Kraftwerks ausklappen/einklappen

Jetzt, wo du Surfer auch außerhalb des Kampfes einsetzen kannst, eröffnen sich neue Wege. Alles was du dazu machen musst, ist einem Pokémon diese mächtige Attacke beizubringen. Hast du Turtok im Team, so lernt ihm die Attacke; hast du kein Turtok, so fange am besten ein Wasser-Pokémon, da alle bis auf Karpador die VM-Attacke lernen können. Bringe des Weiteren auch einem Pokémon die Stärke-Attacke bei! Gehe nach Süden, dort ist Route 19 – eine Wasserroute. Auf ihr und der darauffolgenden Route 20 sind viele Schwimmer, deren Pokémon anfällig gegen Pflanze- und Elektro-Attacken sind. Aber bevor du aufbrichst, sorge dafür, dass du viele Poké-, Super- und Hyperbälle (die gibt es in Fuchsania City erstmals zu kaufen!), sowie Pokémon mit Schlaf- oder Paralyse-Attacken dabei hast.

Arktos ist auf Lv. 50!

Schon bald befindest du dich vor einer Zwillingsinsel - die Seeschauminseln. Hierbei handelt es sich um einen kalten Ort, sodass viele Wasser- und Eis-Pokémon sich hier angesiedelt haben. Eines von den Eis-Pokémon ist ein ganz besonderes - das legendäre Arktos! Die Seeschauminseln bestehen aus insgesamt fünf Ebenen, nämlich aus dem Erdgeschoss und vier Untergeschossen, die allerdings noch nicht zu 100% zugängig sind. Um zu Arktos zu kommen, reicht es aus, zwei von insgesamt vier Stärke-Steinen in bestimmte Löcher schieben. Das ist der schnellste Weg zu ihm:

  • Erdgeschoss: Nach rechts laufen, in das Loch springen(!), der Stärke-Stein muss nicht reingeschoben werden.
  • UG1: In das nächste Loch springen.
  • UG2: Auch hier einfach in das Loch unweit von euch springen.
  • UG3: Da du die Strömungen noch nicht abgeschaltet hast, landest du direkt im vierten Untergeschoss:
  • UG4: Nach Norden surfen, die erste Leiter ignorieren und die zweite nehmen. Von dort aus geht es hoch ins dritte Untergeschoss:
  • UG3: Weg folgen, Leiter nicht beachten. Bei der Gabelung nach Süden – dann kommst du zu einem kleinen Stärke-Stein-Rätsel, wo du zwei Steine in die jeweiligen Löcher schieben musst. Keine Sorge, es ist nicht so schwer, falls du einen Fehler gemacht hast, gehe die Leiter hoch und dann wieder runter und du kannst es erneut probieren. Wichtig ist, dass du zunächst alle beiden Steine runterschubst, bevor du dann in eines der beiden Löcher(egal welches) hineinspringst.
  • UG4: Du bist wieder in der untersten Etage, und da die Strömungen weg sind, kannst du einfach nach Norden schwimmen - auf einer kleinen Insel befindet sich Arktos' Hort!

Tipp: Speicher vor dem Kampf, da Arktos einmalig ist. Schwäche Arktos und setz am besten auch Donnerwelle, Schlafpuder o. Ä. ein, damit die Chance höher ist, dass Arktos, welches mit Schnabel und Eisstrahl übrigens nur zwei Attacken beherrscht, auch tatsächlich in den Ball geht. Es könnte sonst passieren, dass du mit dem Werfen der Bälle das Pokémon verfehlst! Hast du Arktos gefangen, so kannst du die Höhle mittels Fluchtseil verlassen oder gehe einfach die Treppen nach oben. Noch eine letzte Anmerkung: Falls du noch nicht sechs Pokémon im Team hast, wäre ein Eis-Pokémon sicherlich angebracht; es wird dir noch helfen, wie z.B. das Arktos, das du ja schon auf einem hohen Level fängst. In der Höhle kannst du neben Arktos noch Jurob, welches sich zu Jugong entwickelt, und in R zusätzlich sogar noch Muschas fangen, welches in G nur per Superangel auf Route 17 zu fangen gibt. Falls du aber ein anderes Eis-Pokémon willst, so gibt es auch noch zwei starke Alternativen, die aber auch ihre Nachteile mit sich bringen:

  • Rossana (nur in RB) - du brauchst erst einmal ein Quaputzi, welches du dann in Azuria City gegen das Eis/Psycho-Pokémon tauschen kannst.
  • Lapras - bekommst du geschenkt, allerdings ist es gerademal auf Lv. 15!

Kraftwerk (optional)

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Dank Surfer kannst du nun auch einen weiteren legendären Vogel fangen: den Blitzvogel Zapdos. Er befindet sich im Kraftwerk, welches etwas entlegen auf der Route 10 liegt. Fliege also nach Azuria-City, heile deine Pokémon und sorge dafür, dass du ausreichend Bälle sowie Pokémon mit den Attacken Zerschneider und Surfer dabei hast. Verlasse Azuria City Richtung Osten und du kommst über Route 9 zu Route 10, gehe allerdings nicht Richtung Süden, zum Felstunnel, sondern nach Norden, nämlich dahin, wo du surfen kannst. Du müsst einfach dem Fluss folgen. Vor dem Kraftwerk kannst du noch einen PokéManiac besiegen, der zwei Lv. 29-Pokémon dabei hat.

Zapdos kann Bohrschnabel und Donnerschock.

Das Kraftwerk ist vor Jahren stillgelegt worden und ist seitdem Lebensraum für viele Elektro-Pokémon, so auch für Zapdos, wobei du in Gelb auch wilde Sleima und Sleimok findest. Das Innere des Kraftwerks ist labyrinthähnlich aufgebaut, doch da durch zukommen sollte eine leichte Sache sein, da die Abzweigungen relativ überschaubar sind. Dabei kannst du folgende Items einsammeln:

Hinweis: Einige Bälle sind gar keine Items! Es sind in Wahrheit wilde Voltobal und Lektrobal, die eben wie Pokébälle aussehen. Sie werden dich beim Ansprechen angreifen; ob du sie fängst, ist dir überlassen. Im Bild rechts oben sind alle Voltobal und Lektrobal gekennzeichnet.

Am Ende befindet sich Zapdos auf Lv. 50 und wird wie Arktos nur zwei Attacken beherrschen. Nach dem Kampf kannst du links rausgehen.

Routen 16, 17 und 18

→ Infokasten der Routen ausklappen/einklappen

Fliege nach Prismania City zurück. Von hier aus kannst du am einfachsten die Routen 16, 17 und 18 absolvieren. Sie sind zwar nicht verpflichtend, bieten jedoch gute Trainingsmöglichkeiten. Was du aber in jedem Fall brauchst, sofern du die Routen durchmachen willst, ist ein Fahrrad. Im Fahrrad-Laden von Azuria City kannst du eins gegen den Rad-Coupon eintauschen, wie du den erhältst wird in Teil 1 beschrieben. Weiterhin ist es empfehlenswert, wenn du dich mit Bällen ausstattest, da am Anfang der Route 16 das zweite Relaxo gefangen werden kann. Während die Routen 16 und 18 relativ kurz sind, ist Route 17 gerade das Gegenteil - und noch etwas: Route 17 weist ein Nord-Süd-Gefälle auf, das heißt dein Fahrrad wird von allein nach Süden fahren. Startest du wie hier beschrieben ist es hilfreich ab und zu "B" zu drücken, um von Zeit zu Zeit zu bremsen und den Überblick nicht zu verlieren. Wenn du die Routen in umgekehrter Richtung entlang radeln möchtest, musst du ständig "nach oben" drücken, da du sonst wieder zurück rollst. Du wirst gegen viele Glatzköpfe und Biker antreten müssen, die vor allem Gift- und Kampf-Pokémon einsetzen, d. h. Flug-, Boden- und vor allem Psycho-Pokémon werden hier ihren Spaß haben.

Hinweis: Im Wasser kannst du in der G-Edition wilde Muschas auf einem brauchbar hohen Level fangen (25 bis 35). Diese entwickeln sich zu Vorlage:Id - einem Eis-Pokémon, welches sehr nützlich ist. Allerdings ist es ratsam, Muschas auf Lv. 50 zu trainieren, da es dann noch Eisstrahl erlernt. Erst dann bietet es sich an ihm einen Wasserstein, der für 2100 Pokédollar im Prismania Einkaufszentrum erhältlich ist, zu geben.

Bei Relaxo musst du wieder die Pokeflöte spielen und es wird dich angreifen. Dein nächstes Ziel sollte Saffronia City sein. Saffronia City kannst du gar nicht verfehlen, es liegt genau in der Mitte Kantos zwischen Azuria City, Orania City, Lavandia und Prismania City. Von letzterer aus macht es Sinn nach Saffronia City zu gehen, denn du wirst ein Getränk aus dem Kaufhaus brauchen, damit dich die Wache in die Stadt lässt. Es ist egal, ob du Limonade, Sprudel oder Tafelwasser dabei hast.

Saffronia City

→ Infokasten der Stadt ausklappen/einklappen

Leif

Heile als erstes deine Pokémon. In der Stadt laufen einige Team Rocket-Rüpel herum - da kann etwas nicht stimmen! Das Team Rocket versucht, die Silph Co. zu kontrollieren und du musst ihre Pläne vereiteln. Die meisten von ihnen halten sich im größten Gebäude Kantos auf, nämlich im auffälligen Silph Co.-Turm. Du kannst vorher zwei andere Sachen erledigen: Das Haus von Mr. Psycho aufsuchen (im Südosten der Stadt), um dort die TM29 Psychokinese zu erhalten.

8. Stock: Der Teleporter im Südosten führt euch zum Türöffner.

Im Nordosten der Stadt befinden sich zwei Arenen...was, ist das wirklich wahr!? JA! Aber: Die linke Arena ist keine offizielle, weshalb es dort auch keinen Orden, aber dafür einige Kämpfe und wertvolle EP gibt. Du befindest dich im Karate-Dojo und hier werden vor allem Kampf-Pokémon eingesetzt. Kontere diese am besten mit Psycho- und Flug-Attacken. Am Ende wartet Karatemeister Leif auf dich - der setzt ein Lv. 37 - Kicklee und ein Lv. 37 - Nockchan ein. Nach dem Kampf schenkt er dir eines von diesen beiden Pokémon; welches du erhältst, entscheidest du selbst. Im Anschluss aber nichts wie los zur Silph Co.!




Silph Co.

2. Stock: Der Teleporter ganz links führt zum Ziel!
4. Stock: Der Türöffner ist im Süden.


Dieses Gebäude besteht aus dem Erdgeschoss und zehn weiteren Etagen. Schon in der Empfangshalle erfährst du von einigen Mitarbeitern der Silph Co., dass Team Rocket hier anwesend ist und sein Unwesen treibt. Schon bald wirst du merken, dass es gar nicht so einfach ist, da durch zu kommen, denn zum einen lauern viele Rüpel und zum anderen ist es schwer, den Weg im Überblick zu behalten, da es ganze zehn Etagen und obendrein viele Teleporter gibt. Du kannst folgendermaßen vorgehen:

  • Gehe Stockwerk für Stockwerk hoch, allerdings ohne irgendwelche Teleporter zu benutzen! Besiege dabei alle Rüpel, die du besiegen kannst.
  • Dann wird es Zeit, einzelne Teleporter auszuprobieren, um zu schauen, wo sie hinführen. Hinweis: Du wirst eventuell in einem Raum landen, den du vorher gar nicht betreten konntest - Grund dafür ist die Abriegelung einiger Räume. Um sie zu entriegeln, musst du ein Item namens Türöffner finden. Dieses befindet sich im vierten Stock und ist nur über einen Teleporter erreichbar:
  • Gehe in den 8. Stock, dann sofort nach rechts unten, an dem Forscher vorbei. Dort befindet sich ein Teleporter, welchen du benutzen musst (siehe Bild links).
  • Du landest im 4. Stock. Wichtig ist nun, dass du jetzt sofort nach unten zu einem schmalen Gang läufst (siehe Bild unten rechts). Nach einigen Schritten findest du dann den Türöffner.
  • Jetzt kannst du alle möglichen Türen öffnen und die restlichen Räume durchkämmen.
  • Entscheidend ist der 2. Stock (siehe Bild oben rechts). Dort reicht es aus, ein Tor zu knacken und den ersten Teleporter zu nehmen. Allerdings ist es empfehlenswert, auch die zweite Tür zu öffnen, weil der dahinter liegende Teleporter zu einem Bett führt, wo du dich ausruhen und deine Pokémon heilen kannst!
  • Du bist nun in einem vorher unzugänglichen Bereich des 6. Stocks. Und bitte: Achte darauf, dass dein Team geheilt ist, denn auf einmal kommt dir der Rivale entgegen:

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Anmerkungen: Sein Starter hat sich in die höchste Evolutionsstufe entwickelt und hat das 40. Level erreicht. In Pokémon Gelb haben sich bis auf Kadabra, welches das Ibitak aus dem letzten Kampf ersetzt, alle Pokémon in die finale Form weiterentwickelt. Ansonsten kannst du in der gewohnten Taktik gegen ihn kämpfen. Nach dem Sieg haut der Rivale ab - wie immer. In diesem Zimmer steht noch eine andere Person, die um die Silph Co. besorgt ist und euch ein Lapras, ein Wasser/Eis-Pokémon, auf Lv. 15 anvertraut! Der nächste Teleporter bringt dich in den 10. Stock und zu den letzten Rüpeln (in PokémonG triffst du das letzte Mal auf Jessie und James). Zu guter Letzt musst du erneut gegen Giovanni kämpfen:

Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile

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Die Pokémon, die er in den verschiedenen Editionen einsetzt, sind erneut sehr ähnlich - in Pokémon Gelb hat er statt des Kangama wieder ein Snobilikat, welches wie das Muttertier nur Normal-Attacken beherrscht und somit Gestein-Pokémon stets ineffektiv trifft. Rihorn ist gegen Wasser- oder Pflanze-Attacken nicht gewachsen, während es sich bei den anderen beiden Pokémon um Gift-Pokémon handelt. Gegen Nidorino und Nidoqueen sind somit Boden- und Psycho-Attacken stark, wobei letzteres auch gegen Wasser-Attacken empfindlich ist, weil es auch vom Typ Boden ist. Nach deinem Sieg wird Giovanni fluchen und sich, wie nahezu alle Team Rocket-Mitglieder, aus dem Staub machen. War's das nun mit Team Rocket? Wir werden sehen. Auf jeden Fall ist der Präsident der Silph Co. sehr erleichtert und dir so dankbar, dass er dir einen Meisterball, welches ein wildes Pokémon garantiert fängt, schenkt! Das ist auch der Grund, warum Team Rocket hinter der Silph Co. her war. Doch welches Pokémon wollten sie unbedingt haben? Wir werden es noch herausfinden. Verlasse nun das Hochhaus und gehe ins Pokémon-Center.

Items in der Silph Co.:

Die offizielle Arena von Saffronia City

Datei:Sabrina.jpg
Sabrina, die Psycho-Arenaleiterin

Gehe zu guter Letzt in die rechte Arena und fordere Sabrina, eine Psycho-Trainerin heraus! Psycho-Pokémon sind nur gegen Käfer-Attacken anfällig, die aber leider kaum existieren. In der Arena selbst findest du auch einige Exorzistinnen, die Geist-Pokémon wie Nebulak oder Alpollo einsetzen - und die haben dank des Gift-Typs Boden- und Psycho-Schwächen. Der Weg zur Leiterin ist gar nicht so einfach, du musst nämlich in nahezu jedem Raum für einen von vier Teleportern entscheiden, die dich stets in einen anderen Raum bringen. Hier ist ein Weg beschrieben:

Benutze den ersten Teleporter, um dann in einem Raum mit dem ersten Trainer zu landen. Dann geht es folgendermaßen:

oben rechts, oben links, oben rechts, unten links, unten rechts, unten links und unten links

Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile

| Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile |} |}

Pokémon Rot und Blau: Kadabra und Simsala beherrschen beide Psychokinese, eine sehr starke Attacke, zumal die beiden Pokémon über einen hohen SPEZ-Wert verfügen. Auch Pantimos ist rein vom Psycho-Typ und kann deine Attacken mit Barriere und Lichtschild einschränken. Gegen Psycho-Pokémon sind leider nur Käfer-Attacken gut; vielleicht hast du ja ein Blitza mit Nadelrakete oder ein Bibor mit Duonadel, wobei letzteres aufgrund des Gift-Typs gefährlich viel Schaden von Sabrinas Pokémon abbekommen wird. Omot ist anfällig gegen Feuer-, Gestein-, Flug- und Psycho-Attacken.
Pokémon Gelb: Das erste Pokémon von Sabrina kann dir überhaupt keinen Schaden machen, da Teleport in Trainerkämpfen nicht wirkt und somit sinnlos ist und Blitz lediglich deine Genauigkeit senken könnte. Die anderen beiden Pokémon sind Abras weiterentwickelte Formen, die über dasselbe Attackenset verfügen. Auch hier wie in Rot/Blau vorgehen.

Nach dem Kampf hast du mit dem Sumpforden ein halbes Dutzend Orden, d. h. dir fehlen nur noch zwei Stück. Ferner gibt sie dir auch TM46 Psywelle. Übrigens geht es folgendermaßen wieder raus:

unten rechts, unten rechts, oben rechts, oben links, oben links, oben rechts und unten rechts

Es geht nun hier weiter.