Mehrmals angreifende Attacken

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Unter mehrmals angreifenden Attacken versteht man Attacken, die entweder mehrmals in einer Runde angreifen (Serien-Attacken), oder Attacken, die sich in der nächsten Runde automatisch wieder auswählen, sodass man die Attacke nicht ändern kann (Andauernde Attacken) sowie zu einem gewissem Maße auch Attacken, die ein gegnerisches Pokémon über mehrere Züge festhalten und dabei Wechsel verhindern (Festhaltende Attacken). Manche haben außerdem zusätzlich Nebeneffekte.

In der ersten Generation halten festhaltende Attacken das gegnerische Pokémon komplett auf und verhindern jede Aktion, während das anwendende Pokémon zwei bis fünf Mal hintereinander dieselbe Attacke einsetzt (dabei wird insgesamt nur 1 AP abgezogen). Ist das Pokémon, das die festhaltende Attacke anwendet, auch noch schneller als sein Gegner, ist dieser komplett außer Gefecht gesetzt, bis er wechselt oder die eher ungenaue festhaltende Attacke verfehlt.

Serien-Attacken

Serien-Attacken sind eine Variante der mehrmals angreifenden Attacken. Der Anwender kann dabei in einer Runde mehrere Treffer landen, wobei manche Attacken eine festgelegte Trefferzahl haben, der Großteil jedoch zu je 37,5% zwei und drei Mal und zu je 12,5% vier oder fünf Mal trifft.

In der ersten Generation zählten alle Treffer einer Serien-Attacke insgesamt als eine Attacke. Somit konnte nur der erste Treffer ein Volltreffer sein, jedoch war in diesem Fall auch jeder weitere Treffer automatisch ein Volltreffer. Außerdem endete bis zur dritten Generation eine Serien-Attacke sofort, wenn sie einen Delegator zerstörte und bis zur vierten Generation verhinderte ein Fokusgurt oder Fokus-Band sämtlichen Schaden durch weitere Treffer, wenn ein Treffer dadurch abgeschwächt wurde. Jedoch zählen seit der zweiten Generation alle Treffer einer Serien-Attacke als einzelne Attacken, wobei die Genauigkeit, außer bei Dreifachkick, nur für die gesamte Attacke gilt. Sie haben also individuelle Volltrefferchancen und auch nur der aktuelle Treffer wird verstärkt und zählt als Volltreffer.

Außerdem wirken Items wie King-Stein oder Scharfzahn auf jeden Treffer einzeln und geben jedem Treffer eine 10% Chance, den Gegner zurückschrecken zu lassen. Das Item Metronom würde jedoch nur den nächsten Einsatz der Attacke in der nächsten Runde, jedoch nicht den nächsten Treffer im aktuellen Einsatz verstärken.

Jeder Treffer einer physischen Serien-Attacke löst Bruchrüstung aus und kann bei entsprechendem Typ auch Redlichkeit oder Hasenfuß auslösen. Fähigkeiten wie H2O-Absorber, die die komplette Attacke verhindern, wirken jedoch auch bei Serien-Attacken nur einmal. Außerdem haben Serien-Attacken, die Kontakt herstellen, mit der Fähigkeit Giftgriff bei jedem Treffer eine Chance, den Gegner zu vergiften, während sie gegnerische Fähigkeiten wie Statik oder Flammkörper ebenfalls mit jedem Treffer auslösen können. Anders als z. B. bei Verfolgung oder Zornklinge werden Serien-Attacken außerdem durch Techniker auch dann verstärkt, wenn die Gesamtstärke aller Treffer 60 überschreiten würde. So wird zum Beispiel Doppelschlag von Techniker von einer Stärke von 70 (2*35) auf 105 (2*(35*1,5)) gebracht und Attacken wie Kugelsaat können eine Stärke von bis zu 187,5 (5*(25*1,5)) erreichen. Wertelink lässt alle Serien-Attacken immer mit ihrer maximal möglichen Trefferzahl treffen.

Da Ausdauer sämtliche Attacken für eine Runde übersteht, überlebt das einsetzende Pokémon auch jeden einzelnen Treffer mit mindestens 1 KP. Konter und Metallstoß nehmen nur den letzten Treffer für ihre Schadensberechnung.


Attacke Typ Stärke Anzahl der Angriffe Eigentliche Stärke Nebeneffekt
Armstoß Vorlage:Ic 15 2-5 30-75
Doppelhieb Vorlage:Ic 40 2 80
Doppelkick Vorlage:Ic 30 2 60
Doppelschlag Vorlage:Ic 35 2 70
Dornkanone Vorlage:Ic 20 2-5 40-100
Dreifachkick Vorlage:Ic 10 1-3 10-60 Jeder Treffer um 10 stärker
Duonadel Vorlage:Ic 25 2 50 vergiftet den Gegner evtl.
Duplexhieb Vorlage:Ic 15 2-5 30-75
Eisspeer Vorlage:Ic 10 (bis Gen. 4)
25 (ab Gen. 5)
2-5 20-50 (bis Gen. 4)
50-125 (ab Gen. 5)
Felswurf Vorlage:Ic 25 2-5 50-125
Furienschlag Vorlage:Ic 15 2-5 30-75
Kehrschelle Vorlage:Ic 25 2-5 50-125
Klikkdiskus Vorlage:Ic 50 2 100
Knochenhatz Vorlage:Ic 25 2-5 50-125
Knochmerang Vorlage:Ic 50 2 100
Kometenhieb Vorlage:Ic 18 2-5 36-90
Kratzfurie Vorlage:Ic 18 2-5 36-90
Kugelsaat Vorlage:Ic 10 (bis Gen. 4)
25 (ab Gen. 5)
2-5 20-50 (bis Gen. 4)
50-125 (ab Gen. 5)
Nadelrakete Vorlage:Ic 14 (bis Gen. 5)
25 (ab Gen. 6)
2-5 28-70 (bis Gen. 5)
50-125 (ab Gen. 6)
Prügler Vorlage:Ic 10 1-6
(abhängig von Anzahl der Pokémon im Team)
10-60 (bis Gen. 4)
Variiert (ab Gen. 5)
Stakkato Vorlage:Ic 15 2-5 30-75
Wasser-Shuriken Vorlage:Ic 15 2-5 30-75 Erstschlaggarantie

Andauernde Attacken

Dies ist eine andere Variante der mehrmals angreifenden Attacken, die mehrere Runden andauern kann. Einige dieser Attacken werden automatisch in der nächsten Runde fortgeführt, bei anderen kann man hingegen eine andere Attacke einsetzen, während die vorherige weiter Schaden anrichtet und den Gegner an der Flucht hindert.

Attacke Typ Stärke Anzahl der Runden Nebeneffekt
Aufruhr Vorlage:Ic 50 (bis Gen. 4)
90 (ab Gen.5)
2-5 (bis Gen. 4)
3 (ab Gen.5)
Weckt schlafende Pokémon
Blättertanz Vorlage:Ic 70 (Gen. 1-3)
90 (Gen. 4)
120 (ab Gen. 5)
3-4 (Gen. 1)
2-3 (ab Gen. 2)
Verwirrt den Angreifer
Feuerwirbel Vorlage:Ic 15 (bis Gen. 4)
35 (ab Gen. 5)
2-5 (bis Gen. 4)
4-5 (ab Gen. 5)
Gegner kann nicht fliehen
Frostbeule Vorlage:Ic 30 bis zu 5 Stärke verdoppelt sich bei jedem Treffer in Folge;
Stärke nochmal doppelt so stark, wenn Einigler davor eingesetzt
Fuchtler Vorlage:Ic 90 (Gen. 1-4)
120 (ab Gen. 5)
3-4 (Gen. 1)
2-3 (ab Gen. 2)
Verwirrt den Angreifer
Klammergriff Vorlage:Ic 15 2-5 (bis Gen. 4)
4-5 (ab Gen. 5)
Gegner kann nicht fliehen
Plage Vorlage:Ic 20 4-5 (ab Gen. 6) Gegner kann nicht fliehen
Raserei Vorlage:Ic 20 unbegrenzt Angriff steigt, wenn Schaden erlitten
Sandgrab Vorlage:Ic 15 (bis Gen. 4)
35 (ab Gen. 5)
2-5 (bis Gen. 4)
4-5 (ab Gen. 5)
Gegner kann nicht fliehen
Schnapper Vorlage:Ic 35 2-5 (bis Gen. 4)
4-5 (ab Gen. 5)
Gegner kann nicht fliehen
Walzer Vorlage:Ic 30 bis zu 5 Stärke verdoppelt sich bei jedem Treffer in Folge;
Stärke nochmal doppelt so stark, wenn Einigler davor eingesetzt
Whirlpool Vorlage:Ic 15 (bis Gen. 4)
35 (ab Gen. 5)
2-5 (bis Gen. 4)
4-5 (ab Gen. 5)
Gegner kann nicht fliehen
Wickel Vorlage:Ic 10 (bis Gen. 4)
15 (ab Gen. 5)
2-5 (bis Gen. 4)
4-5 (ab Gen. 5)
Gegner kann nicht fliehen
Wutanfall Vorlage:Ic 90 (Gen. 2/3)
120 (ab Gen. 4)
2-3 Verwirrt den Angreifer

Trivia

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