Giratina/Strategie

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Typen
GeistDrache  
Fähigkeiten
Erzwinger, Telepathie
Artenspezifische Stärken
KP
150
Angr
100
Vert
120
SpA
100
SpV
120
Init
90
Tier

Uber (Gen. 4–9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Giratina in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgmeines

Giratina ist eines der besten defensiven Entry-Hazard-Entferner, da seine Typenkombination aus Geist und Drache und sehr gute Defensivwerte Giratina erlaubt, großen Gefahren wie Proto-Groudon, Necrozma in seiner Abendmähenform, Ho-Oh und vielen anderen standzuhalten. Des Weiteren erlaubt der Geist-Typ aus Mega-Gengar auszuwechseln und eine Immunität gegen Kampf- und Normal-Attacken. Die Fähigkeit Erzwinger hilft dabei die Angriffspunkte von Entry Hazards aufzubrauchen. Mit Erholung kann Giratina die Angriffspunkte von allen Attacken gegen passive Gegner stark senken. Allerdings ist Erholung die einzige Attacke, mit der es sich heilen kann. Um Giratina aufzuwecken, sollte auch ein Pokémon Vitalglocke oder Aromakur verwendet werden, wodurch es fast nur in Stall-Teams verwendet werden kann.

Spielweisen

Spielgeneration wählen:
6. Generation
7. Generation
8. Generation

Erholung