Kapu-Riki/Strategie

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Typen
ElektroFee  
Fähigkeiten
Elektro-Erzeuger, Telepathie
Artenspezifische Stärken
KP
70
Angr
115
Vert
85
SpA
95
SpV
75
Init
130
Tier

OU (Gen. 7–8)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Kapu-Riki (engl. Tapu Koko) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.


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Allgemeines

Kapu-Riki ist vor allem wegen seiner hohen Initiative ein sehr gutes Pokémon im OU-Tier. Mit Elektro-Erzeuger richten seine Elektro-Attacken hohen Schaden an. Weil es keine physischen Feen-Attacken erlernen kann und seine spezielle Elektro-Attacken deutlich besser sind, kann der höhere Angriff kaum genutzt werden. Deshalb muss es einen niedrigen Angriffswert verwenden, weshalb es nur stark geschwächte Pokémon mit einem Treffer besiegen kann. Durch die niedrigen defensiven Werte kann es von starken effektiven Attacken besiegt werden. Die meisten Pokémon mit hoher Initiative können wegen deren niedrigen defensiven Werten und häufig einer Schwäche mit den STAB trotzdem stark getroffen werden. Die gefährlichsten Angreifer mit hoher Initiative Katapuldra, Zeraora, Snibunna, Boreos in der Tiergeistform und Katagami können nach kleiner Vorschädigung mit einem Treffer besiegt werden. Außerdem kann es die meisten Auflockern-Nutzer gefährden. Wegen dem Typ Fee hat es eine Immunität gegen Drache, wodurch Katapuldra nicht sicher mit seiner stärksten Attacke Draco Meteor angreifen kann. Es besitzt zusätzlich fünf Resistenzen und nur zwei Resistenzen. Da Demeteros in der Tiergeistform beide Schwächen resistiert, ist es ein sehr guter Partner. Mit seinen Tarnsteinen kann Kapu-Riki mit seinen Attacken einige Pokémon sicher besiegen.

Spielweisen

Offensiv

Donnerblitz ist wegen Elektro-Erzeuger die stärkste Attacke.

Die gewählte Fee-Attacke ist Zauberschein. Sie trifft hauptsächlich Boden-Pokémon wie Demeteros in der Tiergeistform. Außerdem werden Drachen-Pokémon wie Katapuldra, Kyurem und Trikephalo, die Donnerblitz resistieren, sehr effektiv getroffen.

Um gegen Pokémon, die kaum getroffen werden können, auszuwechseln, wird Kehrtwende verwendet. Sie wird statt der ebenfalls spielbaren Attacke Voltwechsel bevorzugt, weil sie auch gegen Pokémon, die gegen Elektro immun sind, funktioniert. Alternativ kann mit Gedankengut versucht werden, den Spezial-Angriff so weit zu verstärken, dass es mögliche Antworten besiegen kann. Dabei wird ein Zug des Elektrofelds nicht genutzt, wodurch es nach dem Auslaufen mit Donnerblitz weniger Schaden anrichten kann.

Als letzte Attacke wird Ruheort verwendet, um im Verlauf des Spiels die KP in einem hohen Bereich zu halten. Wegen der schlechten defensiven Werten kann es allerdings nur gegen wenige Pokémon mehr Schaden heilen, als gegen es angerichtet wird.

Damit es unbeschadet in Tarnsteine einwechseln kann, werden Plateauschuhe verwendet. Weil sich Kapu-Riki mit maximaler Initiative in einer Lücke hinter Barrakiefa und Katapuldra befindet, wird die effizienteste Anzahl an FP von 216 investiert und ein scheues Wesen verwendet. Dadurch kann es vor Snibunna und seltenen Varianten von Katapuldra angreifen. Der Spezial-Angriff wird möglichst hoch verstärkt. Die restlichen FP bleiben für die KP übrig. Diese können die Chancen gegen Schmalhorn von Katagami und Kapu-Fala verbessern.

Reflektor und Lichtschild

Reflektor halbiert den Schaden von physischen Attacken. Wulaosu im fließenden Stil kann mit Trefferschwall trotzdem den vollen Schaden anrichten, weil die Spezialattacke immer Volltreffer erzielt.

Spezielle Attacken werden von Lichtschild geschwächt.

Status-Attacken können mit Verhöhner verhindert werden. Dadurch kann einerseits das Entfernen der Schutzvorrichtungen, andererseits die Erhöhung von Statuswerten verhindert werden. Durch die hohe Initiative kann es die meisten Pokémon treffen, bevor sie angreifen können.

Mit Kehrtwende kann es das Feld verlassen, ohne besiegt zu werden. Außerdem kann immer das beste Pokémon eingewechselt werden.

Mit Lichtlehm kann die Dauer von Reflektor und Lichtschild auf acht Runden verlängert werden. Weil Kehrtwende die einzige Attacke, die Schaden zufügt, ist, wird ein scheues Wesen verwendet. Die Schutzmaßnahmen helfen dabei, Pokémon mit niedrigen defensiven Werten, Züge dafür einzusetzen, ihren Angriff zu erhöhen. Ein guter Partner ist Resladero, weil es mit Elektro-Samen gleichzeitig die Verteidigung und Entlastung aktivieren kann.

Wahlbrille

Donnerblitz ist eine starke STAB-Attacke und wird von Elektro-Erzeuger verstärkt.

Als zweite Feen-Attacke wird Zauberschein verwendet. Mit dieser Attacke können viele Pokémon, die eine Resistenz gegen Donnerblitz besitzen, sehr effektiv getroffen werden.

Strauchler trifft Hippoterus, das die anderen Attacken gut wegstecken kann, sehr effektiv. Weil sie viele Pokémon nicht effektiv trifft und nicht von STAB verstärkt wird, fügt sie häufig kaum Schaden zu.

Mit Kehrtwende kann es gegen Pokémon, die seine Attacken gut wegstecken können, auswechseln und auf mögliche Wechsel richtig reagieren. Weil es auf viele Wechsel setzt, wird es schnell durch Tarnsteine geschädigt.

Um möglichst viel Schaden anzurichten, werden die FP auf die Initiative und den Spezial-Angriff verteilt. Die Initiative wird weiter durch ein scheues Wesen verstärkt. Mit einer Wahlbrille ist es ein starker Spezial-Angreifer mit hoher Initiative, allerdings kann Donnerblitz Boden-Pokémon nicht treffen, weshalb sie erst von einem Teampartner besiegt werden müssen, bevor Kapu-Riki gefährlich werden kann.