Maracamba/Strategie

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Typen
Pflanze  
Fähigkeiten
H2O-Absorber, Chlorophyll, Sturmsog
Artenspezifische Stärken
KP
75
Angr
86
Vert
67
SpA
106
SpV
67
Init
60
Tier

PU (Gen. 5)
ZU (Gen. 6–8)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Maracamba (engl. Maractus) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Maracamba konnte sich in der fünften Generation im NU platzieren, was dort das niedrigste Tier war, und ist in der sechsten Generation ins nun niedrigste Tier, ins PU, abgerutscht und seitdem dort geblieben. Es gehört nicht zu den Pokémon, welche mit besonders hohen Statuswerten beeindrucken können, was wahrscheinlich ein Grund für die niedrige Einteilung ist.

Seine drei Fähigkeiten H2O-Absorber, Chlorophyll und Sturmsog kann Maracamba dahingegen gut im Kampf nutzen. H2O-Absorber und Sturmsog ermöglichen es ihm nämlich, problemlos in Wasser-Attacken einzuwechseln und dabei entweder 25 % seiner KP zu regenerieren oder eine Erhöhung seines Spezial-Angriffs von einer Stufe abzugreifen. Damit setzt es Wasser-Pokémon noch mehr unter Druck, als es das allein durch seinen Pflanze-Typ schon tut und erzwingt damit wahrscheinlich einen Wechsel. Chlorophyll verfolgt stattdessen eine andere Strategie und verdoppelt Maracambas Initiative im Sonnenschein, wodurch man es dann sehr gut mit Pokémon kombinieren kann, welche diesen schnell und sicher aufs Feld bringen können, wie etwa Pokémon mit der Fähigkeit Dürre. Diese darf man allerdings nicht im PU-Tier spielen und sollte stattdessen auf Sonnentag zurückgreifen, eine Attacke, auf die Maracamba praktischerweise auch Zugriff hat.

Obwohl Maracamba einen höheren Spezial-Angriff als Angriff hat, ist sein Movepool auf der physischen Seite deutlich umfangreicher. Einen ähnlichen Fall kann man bei Zebritz beobachten, welches zwar stärker auf der physischen Seite ist, aber trotzdem oft aufgrund der besseren Attackenauswahl speziell gespielt wird.

Gute Attacken spezieller Natur, auf die Maracamba Zugriff hat, sind beispielsweise Energieball, Solarstrahl, welche es gut in der Sonne nutzen kann, Gigasauger, welche neben Schaden zugleich für Heilung sorgt, Blättertanz, der allerdings u. a. Verwirrung mit sich bringt, oder Schallwelle, womit es auch Delegatoren umgehen kann. Maracamba kann dafür einige Status-Attacken erlernen, durch die sich viele Möglichkeiten im Kampf offenbaren. Beispielsweise kann es mit Egelsamen, Synthese, Verwurzler oder Grasfeld für Heilung sorgen, mit Watteschild seine Verteidigung überaus effektiv gleich um drei Stufen steigern, Stacheln auslegen, um die Wechsel, die Maracamba herbeiführen kann, zu bestrafen, seine Offensive mit Wachstum auf beiden Seiten stärken, was besonders effektiv in der Sonne ist, sich mit Schutzstacheln schützen und gleichzeitig hauptsächlich physischen Angreifern schaden oder mit Galanterie und Baumwollsaat die Zugreihenfolge im Kampf manipulieren, wobei erstere nur im Doppelkampf Wirkung zeigt. Wenn man Maracambas physische Attacken betrachtet, findet man darunter auch gute Coverage-Möglichkeiten wie Sprungfeder oder Gifthieb gegen gegnerische Pflanzen-Pokémon, Ableithieb gegen Eis- und auch Stahl-Pokémon, welche von den meisten anderen seiner Attacken kaum Schaden nehmen oder auch Abschlag, der im Grunde auf jedem physischen Pokémon eine gute Wirkung zeigt, wobei speziell ausgelegte Maracamba eher auf eine Kraftreserve vom Typ Gestein zurückgreifen müssten, um den Großteil ihrer Schwächen abzudecken. Natürlich bieten sich Maracamba auch starke physische STAB-Pflanze-Attacken wie Blütenwirbel, Holzhammer oder Samenbomben an, von denen es Gebrauch machen kann. Wenn es schnellere und/oder geschwächte gegnerische Pokémon sicher aus dem Kampf nehmen möchte bzw. kurz vor dem Ausscheiden noch einmal eine Portion Schaden austeilen möchte, steht Maracamba die Prioritäts-Attacke Tiefschlag zur Verfügung, welche man wegen der Basisstärke von 70 nicht unterschätzen sollte.

Spielweisen

Physisch defensiv

Dieses Set von Maracamba ist darauf ausgelegt, seine physische Defensive voll auszunutzen. Dafür ist vor allem wichtig, die KP und die Verteidigung zu maximieren, was hier durch das kühne Wesen und die Verteilung von jeweils 252 FP auf die beiden Werte erreicht wird. Die restlichen 4 FP werden in den Spezial-Angriff investiert, um Maracambas spezielle Attacke, auf die in diesem Set zurückgegriffen wird, noch ein kleines bisschen zu verstärken. Eine wichtige Attacke in diesem Set ist Watteschild, welche Maracambas Verteidigung in die Höhe schnellen lässt und so dazu führt, dass es kaum noch Schaden durch physische Angriffe einsteckt. Die STAB-Pflanzen-Attacke ist hier entweder Gigasauger oder die stärkere Alternative Energieball, welche zusätzlich noch die Spezial-Verteidigung des Zieles zu 10 % um eine Stufe senken, allerdings keine KP regenerieren kann, was zu Maracambas Langlebigkeit beitragen würde. Im dritten Attackenslot befindet sich Schutzstacheln, welche, neben dem Schutz vor jeglichen Attacken, gegnerischen Angreifern im Zuge eines Angriffes, der Kontakt mit Maracamba herstellt, Schaden zufügt. Zuletzt bietet dieses Set noch Platz für eine weitere Status-Attacke, beispielsweise Egelsamen. Diese sorgt für langsame, kontinuierliche Heilung und auch Schaden beim Gegner, wohingegen die zweite Option Synthese direkt 50 % (oder 25 % bzw. 66,6 %; abhängig vom Wetter) der maximalen KP von Maracamba auffrischt. Toxin ist eine beliebte Attacke unter Stallern, welche viele gegnerische Attacken aushalten können, da diese jede Runde kontinuierlich steigenden Schaden anrichtet. So kann sie auch Maracamba verwenden, um seinen Gegnern stark zuzusetzen. Den Schaden auf der gegnerischen Seite durch Egelsamen oder Toxin bzw. die eigene Heilung durch Egelsamen und das getragene Item Überreste kann Maracamba auch durch den Einsatz von Schutzstacheln effektiv um eine weitere Runde erhöhen. Die vierte Option ist Stachler, mit dem es gegnerische Wechsel bestraft, die es teilweise auch durch seine Fähigkeit Sturmsog herbeiführen kann, und auch getragene Fokusgurte oder die Fähigkeit Robustheit nutzlos macht. Sollte ein gegnerisches Pokémon eingewechselt werden, welches mittels Turbodreher oder Auflockern versucht, die Effekte von Egelsamen oder Stachler zu entfernen, wie z. B.: Aeropteryx, Skuntank oder Koalelu, kann Maracamba dies wiederum wieder mit Schutzstacheln verhindern und hinauszögern. Neben den Überresten kann man als Item auch die Großwurzel wählen, welche die Regeneration durch Gigasauger und Egelsamen jeweils um 30 % verstärkt.

Sommer, Sonne, Kaktus

Möchte man Maracamba primär physisch spielen, bietet sich dieses Set an, welches besonders Gebrauch von der Fähigkeit Chlorophyll macht. Diese spielt gut mit der Attacke Wachstum zusammen, da bei Sonnenschein erstens Chlorophyll Maracambas Initiative verdoppelt und Wachstum die beiden Angriffswerte gleich um 2 Stufen erhöht. Diese hohe Initiative gepaart mit den stark erhöhten Angriffswerten macht Maracamba zu einem gefährlichen Gegner. Damit dies aber funktioniert, muss ein anderes Pokémon aus dem Team vorher die Sonne für Maracamba aufs Feld gerufen haben. Das frohe bzw. hastige Wesen hebt zusammen mit den 252 investierten FP die Initiative so weit an, dass kein Pokémon im PU ohne Wahlschal oder anderweitig erhöhte Initiative schneller ist. Weitere 252 FP werden in den Angriff gesteckt, um die Durchschlagskraft zu erhöhen; worein die letzten 4 FP fließen, hängt vom gewählten Wesen ab. Wenn das Maracamba froh sein soll, investiert man diese in die Spezialverteidigung, bei einem hastigen Wesen in den Spezialangriff. Die Wahl des Wesens hängt vor allem mit der gewählten Attacke im dritten Attackenslot dieses Sets zusammen. Zunächst besteht aber für den zweiten Slot erst die Wahl zwischen den zwei STAB-Angriffen Blütenwirbel und Holzhammer, wobei letztere die stärkere ist, allerdings ist diese mit hohem Rückstoßschaden verbunden. Zudem kann Blütenwirbel in einem Doppelkampf gleich beide Gegner treffen. Der bereits angesprochene dritte Slot bietet Platz für eine starke spezielle Attacke, nämlich Solarstrahl, welche in der Sonne eine besonders gute Wirkung zeigt, oder den Prioritäts-Angriff Tiefschlag, mit dem Maracamba geschwächte Pokémon und solche mit einer Unlicht-Schwäche wie Rossana oder Alola-Raichu sicher aus dem Kampf nehmen kann, vorausgesetzt, der Gegner greift mit einer Attacke an, die Maracamba direkten Schaden zufügen würde. Besonders nach einem oder zwei Einsätzen von Wachstum können diese beiden Attacken erheblichen Schaden anrichten. Entscheidet man sich für Solarstrahl, sollte das hastige Wesen gewählt werden, möchte man Maracamba mit Tiefschlag ausschließlich physisch spielen, ist ein frohes Wesen die bessere Wahl. Zuletzt kann man sich zwischen der Coverage-Attacke Sprungfeder, welche effektiv gegen gegnerische Pflanze-Pokémon wie Dressella oder Tengulist und starke Kampf-Pokémon wie Nockchan oder Quartermak vorgehen und den Gegner auch zu 30 % paralysieren kann, Ableithieb, welche ebenfalls Coverage gegen gefährliche Eis-Pokémon wie Alola-Sandamer und auch oft sehr robuste Stahl-Pokémon wie Kastadur oder Stolloss bietet und wie Gigasauger eine gewisse Anzahl an KP regenerieren kann, oder Abschlag entscheiden, mit dem Maracamba einfach die Items der Gegner entfernen kann. Als getragenes Item kann dieses Maracamba entweder auf einen Fokusgurt, mit dem es mindestens eine gegnerische Attacke überlebt und welcher ihm die Möglichkeit bietet, sicher Wachstum einzusetzen, um danach hohen Schaden auszuteilen, oder auf den Leben-Orb zurückgreifen, welcher alle direkten Attacken unter Einbüßung von 10 % seiner maximalen KP noch weiter verstärkt.