Mega-Kangama/Strategie

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Typen
Normal  
Fähigkeit
Familienbande
Artenspezifische Stärken
KP
105
Angr
125
Vert
100
SpA
60
SpV
100
Init
100
Tier

Uber (Gen. 6–7)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Mega-Kangama (engl. Mega Kangaskhan) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Mega-Kangama ist durch seine Fähigkeit Familienbande ein starker physischer Angreifer. Es kann auch von Geowurf Gebrauch machen, um bei Level 100 immer 200 KP Schaden zu machen. Mega-Kangama hat aber, für Uber-Verhältnisse, gute defensive Statuswerte. Jedoch hat es einen schlechten defensiven Typ.

Spielweisen

Standardset 6. Generation

Dies ist Mega-Kangamas Standard-Set in der sechsten Generation. Es ist darauf konzentriert, Kangamas Mega-Fähigkeit Familienbande so effektiv wie möglich einzusetzen, um die eher mittelmäßigen Werte Kangamas auszugleichen.

Die FP werden so verteilt, dass der Angriff und die Initiative maximiert werden. Alternativ zum harten Wesen kann auch ein frohes gespielt werden, allerdings setzt Kangama mehr auf Angriff als auf Initiative, wegen seiner Prioritäts-Attacken hat es diese auch nicht so dringend nötig. Zudem bewirkt ein maximierter Angriff eine stärkere Angriffserhöhung durch den Einsatz von Steigerungshieb.

Die Zuneigung muss maximal sein, um die Stärke von Rückkehr zu maximieren und als solide STAB-Attacke einsetzen zu können. Alternativ eignet sich Risikotackle, wobei aber der Rückstoßschaden bedacht werden muss. Der Hauptvorteil daran, dass Mega-Kangama zweimal angreifen kann, ist, dass der Effekt der Attacke Steigerungshieb ebenfalls zweimal ausgelöst wird und Kangama damit ohne weiteres einen Angriffsschub um zwei Stufen einbringt, das entspricht bereits bei einmaligem Einsatz einer Verdoppelung des Angriffs. Gelingt es, Kangama mehrere Steigerungshiebe einsetzen zu lassen, ist es mit Tiefschlag (als Prioritätsattacke bei schnelleren Pokémon) und der sehr starken Rückkehr oder dem Risikotackle möglich, auch Staller problemlos auszuschalten. Der Mogelhieb dient bei Kampfeintritt dazu, bereits Schaden auszuteilen, ohne selber welchen einzustecken. Insbesondere physisch-defensiv schwache Pokémon kann Mega-Kangama nach einem Mogelhieb mit Steigerungshieb bereits ausschalten und einen sicheren Angriffsboost erhalten. Durch seine soliden defensiven Werte ist es auch nicht überanfällig für gegnerische Attacken und hält einiges aus, was ihm ebenfalls erlaubt, Steigerungshiebe zu benutzen, bevor es dann mit Rückkehr/Risikotackle oder aber Prioritäts-Tiefschlag zuschlägt.

Mega-Kangamas Schwächen liegen einerseits in Pokémon wie Tentantel, da die mehrfachen Angriffe auch Kangama selbst wegen Eisenstachel hohen Schaden zufügen, vor allem aber in Geister-Pokémon, denen Mega-Kangama nur mit Tiefschlag Schaden zufügen kann, was diese aber häufig zu verhindern wissen, wie Mega-Banette oder Mega-Zobiris. Rauflust erlaubt dem normalen Kangama zwar, diese Pokémon auch mit Normal- und Kampf-Attacken anzugreifen, dennoch sollte es wenn möglich erst einmal zurückgerufen werden, auch um keine Statusveränderungen zu riskieren, die Kangama stark behindern würden.

Standardset 7. Generation

Dieses Set versucht die Abschwächung der Fähigkeit Familienbande in der 7. Spielegeneration zu umgehen, indem es die Attacke Geowurf einsetzt, die, außer gegen Geist-Pokémon, immer zwei KP Schaden pro Level macht. Durch den immer gleichen Schaden, der nicht von einem Angriffswert abhängt, können ein paar Basispunkte (FP) in die KP investiert werden. Knirscher, Dunkelklaue und Tiefschlag sind sehr effektiv gegen Geist-Pokémon. Erdbeben kann gegen Gestein- und Stahl-Pokémon verwendet werden, die alle resistent gegen Bodyslam und Risikotackle sind. Felsgrab besiegt die meisten Flug-Pokémon und verlangsamt sie um zwei Stufen. Die am stärksten davon betroffenen Pokémon sind Ho-Oh und Mega Brutalanda. Eishieb kann verwendet werden, um besonders Mega-Brutalanda und Optimum-Zygarde zu besiegen und Risikotackle kann verwendet werden, wenn noch eine stärkere Attacke als Bodyslam benötigt wird.

Doppelkampf

Mega-Kangama ist eines der mächtigsten Pokémon und profitiert gerade im VGC davon, dass es nicht gebannt ist. Das Set ist fast identisch mit dem des Einzels, jedoch sollte in der Regel auf ein frohes Wesen gesetzt werden, um andere Basis 100 Init mindestens zu speed-tien. Die FP werden so verteilt, dass der Angriff und die Initiative maximiert werden.

Die Zuneigung muss maximal sein, um den Schaden von Rückkehr zu maximieren und als solide STAB-Attacke einsetzen zu können. Alternativ kann auch Risikotackle verwendet werden. Hierbei ist jedoch der Rückstoßschaden zu beachten, der Kangama extrem fragil macht. Daneben wird Tiefschlag als Prioritätsattacke verwendet, die weit verbreiteten Pokémon wie Mega-Metagross (ohne Delegator oder Patronenhieb) extrem in Bedrängnis bringen kann. Auf dem dritten Slot sollte eine Kampf-Attacke gespielt werden, um insbesondere andere Mega-Kangama besiegen zu können. Steigerungshieb hat hierbei den Vorteil, dass es schädigt und einen +2 Angriffs-Boost bringt, also wie ein Schwerttanz mit Damage-Output funktioniert. Auf dem letzten Slot sollte Mogelhieb oder Schutzschild verwendet werden, wobei im aktuellen Meta oft mit einem Doppel-Schutzschild oder Rapidschutz gegen Mega-Kangama geleadet wird, weshalb sich inzwischen meist der Schutzschild mehr lohnt.

Aufpassen muss Mega-Kangama bei potentiellen Beulenhelm-Nutzern, da es doppelt Schaden hiervon nimmt. Dasselbe gilt für Tentantels Eisenstachel. Auch Fähigkeiten wie Ramoths Flammkörper sind gefährlich (51% Chance auf Verbrennung).