Mega-Voltenso/Strategie

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Typen
Elektro  
Fähigkeit
Bedroher
Artenspezifische Stärken
KP
70
Angr
75
Vert
80
SpA
135
SpV
80
Init
135
Tier

OU (Gen. 6)
UU (Gen. 7)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Mega-Voltenso (engl. Mega Manectric) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Allgemeines

Durch die Mega-Entwicklung erhält Voltenso einen Spezialangriff und eine Initiative von 135, womit es vergleichbare Pokémon wie Raikou, Blitza, Kapu-Riki oder Elezard übertreffen kann. Durch seine Initiative ist es schneller als jedes Nicht-Mega-Pokémon im OU, welches keinen Wahlschal trägt. Zudem erhält es die Fähigkeit Bedroher, mit welcher es den Angriff des Gegners um eine Stufe senken kann. Sein Bulk ist mit 70/80/80 zwar eher im unteren Durchschnitt, dennoch kann es durch Bedroher einige physische Attacken überleben. Sein physischer Angriff ist mit einer Artenspezifischen Stärke von 75 auch nicht wirklich brauchbar.

Sein Movepool ist zwar sehr klein, jedoch hat es genau die Attacken, die es benötigt. Die beiden nützlichsten STAB-Angriffe sind Voltwechsel und Donnerblitz. Um die Coverage zu verbessern, kann man zu Feuerattacken wie Flammenwurf oder Hitzekoller, Kraftreserve Eis/Pflanze oder Ampelleuchte greifen.

Spielweisen

Mega-Voltenso

Donnerblitz ist Mega-Voltensos STAB-Attacke, die es zusammen mit der Kraftreserve Eis zu einem Pseudoboltbeamer werden lässt. Kraftreserve Eis sorgt dafür, dass Boden- und Pflanzen-Pokémon nicht in Voltenso einwechseln können. Alleine durch diese zwei Attacken kann Voltenso alle Pokémon, bis auf 6, neutral treffen. Im nächsten Slot wird Hitzekoller gewählt, da Mega-Voltenso hiermit die Möglichkeit hat, einwechselnde Wahlschal-Stalobors zu 75 % und jede Art von (Mega)-Scherox und Tentantel garantiert zu onehitten. Auch Flammenwurf kann gespielt werden, welches Stalobor zwar nicht onehittet, aber dafür nicht den Spezial-Angriff-Drop verursacht und dem Gegner dadurch keinen Freeturn schenkt. Ein weiterer Vorteil von Flammenwurf ist, dass es im Gegensatz zu Hitzekoller eine Genauigkeit von 100 % besitzt. Durch die Feuerattacke ist Hitze-Rotom das einzige Pokémon, welches nicht sehr effektiv getroffen wird. Voltwechsel hilft Mega-Voltenso den Kampf zu verlassen, wann immer es ein langsameres Pokémon nicht onegehittet bekommt, kann aber auch in einen erahnten Wechsel hineingeworfen werden, um dem Gegner ein Schnippchen zu schlagen und sofort einen passenden Konter auf das Feld bringen zu können. In Kombination mit Mega-Voltensos Fähigkeit Bedroher eignet sich Voltenso auch sehr gut für VoltTurn-Teams.

Das Item der Wahl ist selbstverständlich der Voltensonit, als Fähigkeit für das noch nicht mega-entwickelte Voltenso sollte Blitzfänger gewählt werden, da ein Voltenso, das einen Blitzfängerboost abbekommen hat, ganze Teams auseinandernehmen kann. Es ist jedoch Vorsicht geboten, da (Mega-)Voltenso insgesamt zu fragil ist, um sonderlich oft in gegnerische Attacken eingewechselt zu werden (falls der Gegner den Wechsel ahnt und keine Elektro-Attacke wählt).

Als Wesen ist scheu zu wählen, da die enorme Initiative Mega-Voltenso erst zu der Gefahr werden lässt, die es im OU darstellen kann. Die FP werden in die Initiative und in den Spezial Angriff investiert, die übrigen 4 FP sollten nicht in die KP investiert werden, um dank eines ungeraden KP-Wertes den Tarnsteine-Schaden zu senken, was für das oft hinein- und herauswechselnde Mega-Voltenso wichtig ist.

Mega-Voltensos Aufgabe sollte es sein, gegnerische Sweeper auszuschalten und dann so schnell wie möglich mit Voltwechsel das Feld zu räumen.