Panferno/Strategie

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Typen
FeuerKampf  
Fähigkeiten
Großbrand, Eisenfaust
Artenspezifische Stärken
KP
76
Angr
104
Vert
71
SpA
104
SpV
71
Init
108
Tier

OU (Gen. 4–5)
UU (Gen. 6–7)
NU (Gen. 9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Panferno (engl. Infernape) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Spielweisen

Gemischter Angreifer

Panferno wirkt von den Typen und dem Initiative-Wert her schon fast wie der fünfte, oder eher gesagt der erste Ritter der Redlichkeit. Das ist für Panferno eher problematisch, da es so extrem starke Konkurrenz besitzt. Insbesondere Terrakium übertrifft ein rein physisches Panferno praktisch in jeder Hinsicht, während ein spezielles Panferno gegen Keldeo eher alt aussieht. Panferno hat jedoch noch ein paar kleine Asse im Ärmel: Seine Offensivwerte, wenn auch eher durchschnittlich, sind auf beiden Angriffstypen hoch. So kann es Pokémon mit hoher physischer Verteidigung einfach speziell treffen und ausschalten.

Nahkampf ist Panfernos beste Attacke mit einer Stärke von 120, 100% Genauigkeit und das ohne Rückstoß-Schäden. Außerdem kann Nahkampf vor allem problemlos mehrfach hintereinander eingesetzt werden, was die Attacke zu einer der besten überhaupt macht. Feuersturm ist bis auf die etwas geringere, aber immer noch hohe Genauigkeit sowie eine Stärke von 110 statt 120 das spezielle Gegenstück dazu: kaum riskant und immer wieder zu jeder Gelegenheit einsetzbar. Hitzekoller besitzt eine noch höhere Stärke als Nahkampf und kann physische Walls praktisch einäschern. Der gesenkte Spezial-Angriff ist zwar erträglich, da er Panfernos physische Attacken nicht beeinträchtigt, jedoch ist Hitzekoller deshalb vorsichtiger einzusetzen, da er mit Kosten verbunden ist und meistens nur einmal eingesetzt werden kann, bevor Panferno wieder ausgewechselt werden muss. Flammenblitz ist immer eine starke Attacke und ist zwar dank der FP-Verteilung sogar stärker als die anderen beiden Feuer-Attacken, jedoch ebenfalls physisch und gibt Panferno somit weniger Vorteile gegen physische Walls. Außerdem wird Panferno gegen neutrale Ziele sowieso immer Nahkampf vorziehen, benötigt also Flammenblitz nur bedingt. Die letzten beiden Attacken nutzen Panfernos absolut gewaltigen Movepool aus. Tempohieb bietet Priorität mit STAB und kann zum Beispiel Wahlschal/Drachentanz-Despotar oder Mega-Garados schnell und einfach aus dem Kampf nehmen, sowie generell geschwächte Gegner entsorgen. Jedoch ist Panfernos Tempohieb (insbesondere ohne Eisenfaust und auch mit) eher eine mittelstarke Prioritätsattacke und kann nicht mit Attacken wie Mega-ScheroxPatronenhieb, Azumarills Wasserdüse, Dragorans Turbotempo oder Fiaros Sturzflug mithalten und sollte wirklich nur gegen ziemlich geschwächte Gegner genutzt werden und nicht wie andere Prioritätsattacken, um jedes halbwegs geschwächte offensive Pokémon sofort zu besiegen. Da Panferno jedoch selber schon eine hohe Initiative besitzt, ist dieses Problem noch erträglich.

Kehrtwende verschafft Schwung und befreit Panferno vor allem aus Wegsperren von Morbitesse oder Woingenau und trifft Latias und Latios beim Einwechseln besonders hart. Donnerschlag trifft, von Eisenfaust verstärkt, viele Wasser-Pokémon heftig, die Panferno sonst hinhalten könnten. Insbesondere Tentoxa ist eigentlich gegen jede Attacke von Panferno gewappnet, hält aber Donnerschlag nur schwer aus. Auch der Schaden gegen bestimmte Flug-Pokémon durch Donnerschlag ist nicht zu verachten. Steinkante hingegen trifft feuerresistente Flug-Pokémon, die somit Panfernos Doppelstab gut wegstecken. Das betrifft vor allem Dragoran, Altaria, Mega-Glurak Y sowie Fiaro, die sich mit Steinkante besiegen lassen, wobei Letzteres in eine Steinkante einwechseln muss, um besiegt zu werden, da es Panferno sonst vorher mit Sturzflug besiegt. Strauchler ist besonders gut gegen schwere Wasser- sowie einige Boden-Pokémon wie etwa Lahmus, Hippoterus, Sumpex oder Morlord, die sonst auch viele oder jede Attacke, die Panferno zu bieten hat, einfach wegstecken können. Kraftreserve Eis hingegen erledigt Knakrack, Dragoran, Skorgro, Demeteros’ Tiergeistform sowie ein einwechselndes Altaria, die Panferno sonst auch Probleme bereiten könnten. Zu guter Letzt ist Mülltreffer buchstäblich Gift für Feen-Pokémon, die dank ihrer Spezial-Verteidigung und ihrer Kampfresistenz ebenfalls gute Antworten gegen Panferno sind.

Zusammengefasst besitzt Panferno einen beeindruckenden Movepool und kann mit seiner letzten Attacke immer ein bzw. eine Gruppe von Pokémon, die Panferno sonst bedrohen können, sicher ausschalten. Jedoch werden die nicht von Panfernos letzter Attacke erledigten Ziele dann umso gefährlicher für Panferno. Eisenfaust verstärkt Donnerschlag und Tempohieb, sollte also mit diesen beiden Attacken genommen werden. Großbrand hingegen gibt Panfernos Wunsch-Feuer-Attacke im Notfall einen drastischen Stärkebonus und lässt es dann auch speziell gewaltige Schäden anrichten und selbst speziell robuste oder allgemein problematische Pokémon wie Pixi mit Hitzekoller besiegen, ist jedoch manchmal schwer auszulösen. Auf Wunsch können auch FP von physischem auf Spezial-Angriff verlegt werden, um die Feuer-Attacke sowie eventuell die letzte Attacke zu stärken, jedoch sollten immer mindestens 168 FP auf physischem Angriff bleiben, um Nahkampf als Haupt-STAB die nötige Durchschlagskraft zu verleihen. Wahlschal ist ebenfalls eine Option, wobei Tempohieb dann unnötig wird und durch Kehrtwende ersetzt werden sollte. Jedoch sind Terrakium und Knakrack für diese Aufgabe normalerweise besser geeignet.

Lead

Dieses Set spielt ähnlich wie Lead-Mamutel mit deutlich mehr Initiative: Panferno legt seine Tarnsteine aus und überlebt dank Fokusgurt anschließend einen Treffer mit genau einem KP. Nun kann es seinen Gegner entweder direkt mit einem Nahkampf oder Großbrand-verstärktem Hitzekoller besiegen oder mit Notsituation auf einen einzigen KP herunterbringen. Großbrand ist hier deutlich konsistenter und verstärkt Hitzekoller auf ein extremes Maß mit maximiertem Spezial-Angriff, sodass Panferno oftmals erst einen Gegner mit Hitzekoller besiegen und dann den nächsten noch auf einen KP herunterbringen kann. Dieses Panferno kann auch mit vollen KP als Revenge-Killer arbeiten, solange keine Tarnsteine o. Ä. auf der eigenen Seite ausliegen. So überlebt es einen Treffer eines schnelleren Gegners ebenfalls mit einem KP, kontert mit Notsituation und erledigt sein Ziel schließlich mit Tempohieb. Verhöhner stört gegnerische Leads effektiv und blockiert auch Auflockern, Nahkampf jedoch richtet ebenfalls hohen Schaden an. Die Basispunkte (FP) auf die offensiven Werte sowie das Wesen sind allein von Panfernos offensiven Attacken abhängig. So ist maximierter Spezial-Angriff und ein scheues Wesen für Hitzekoller + Verhöhner gedacht, 168 FP auf Spezialangriff und 88 FP auf Angriff für Hitzekoller + Tempohieb mit einem naiven Wesen, 168 FP auf Angriff und 88 FP auf Spezial-Angriff für Nahkampf + Hitzekoller und maximierter Angriff mit einem frohen Wesen für Nahkampf + Tempohieb.

Ränkeschmied

Wenn auch ein Schwerttanz-Set von Terrakium deutlich besser erledigt wird, so hat Keldeo, der spezielle Ritter der Redlichkeit, keinen Zugriff auf Ränkeschmied. Zwar hat Panferno hier ebenfalls Konkurrenz von Voltolos’ Tiergeistform, jedoch gleicht Panferno Voltolos höheren Spezial-Angriff vor allem mit der brachialen Stärke eines Feuersturms aus. Gerade für defensive Ziele ist Panferno mit seiner großartigen Initiative nach einem Ränkeschmied ein absoluter Albtraum und wird im niedrigen KP-Bereich sogar noch gefährlicher, da es dann dank Großbrand sogar defensivste Ziele wie Cresselia nach nur einem Ränkeschmied mit vollen KP bereits besiegt. Strauchler verschafft Coverage gegen Gestein- und Wasser-Pokémon und ist mit maximiertem Spezial-Angriff und Ränkeschmied eine ernst zu nehmende Attacke, die allen Zielen außer dem nur 300 Gramm schweren Wasch-Rotom gefährlich werden kann. Vakuumwelle ist nach Ränkeschmied ebenfalls nicht zu verachten und erledigt Gegner mit erhöhter Priorität. Dass Vakuumwelle speziell ist, verschafft hierbei noch einen nützlichen Bonus gegen Gegner wie Austos. Nahkampf hingegen gibt Panferno einen Vorteil, den kein anderer Ränkeschmied-Nutzer besitzt: Die Fähigkeit, Chaneira mit zwei Treffern zu besiegen. So verschafft Vakuumwelle einen Vorteil gegen offensive und Nahkampf einen Vorteil gegen defensive Teams.