Genauigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Attacken-Eigenschaften}}
{{Attacken-Eigenschaften}}
Die '''Trefferchance''' eines Angriffs bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, mit der die [[Attacke]] eines [[Pokémon (Spezies)|Pokémon]] sein Ziel trifft.
Die '''Genauigkeit''' eines Angriffs bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, mit der die [[Attacke]] eines [[Pokémon (Spezies)|Pokémon]] sein Ziel trifft.


== Allgemeines ==
== Allgemeines ==
Die Trefferchance von Angriffen wird in Prozent angegeben und lässt sich aus diversen Faktoren bestimmen: der Genauigkeit der eingesetzten [[Attacke]], der Genauigkeit des Anwenders und dem Fluchtwert des Ziels sowie dem Einfluss weiterer Effekte wie getragener [[Items]], [[Fähigkeiten]], dem [[Wetter]] usw. Im Normalfall kann allerdings davon ausgegangen werden, dass die Trefferchance denselben Wert hat wie die Attackengenauigkeit, d. h. [[Hydropumpe]] beispielsweise, das eine Genauigkeit von 80 hat, trifft sein Ziel mit 80%iger Wahrscheinlichkeit bzw. bei durchschnittlich 8 von 10 Einsätzen.  
Die Genauigkeit von Angriffen wird in Prozent angegeben und lässt sich aus diversen Faktoren bestimmen: der Genauigkeit der eingesetzten [[Attacke]], der Genauigkeit des Anwenders und dem Fluchtwert des Ziels sowie dem Einfluss weiterer Effekte wie getragener [[Items]], [[Fähigkeiten]], dem [[Wetter]] usw. Im Normalfall kann allerdings davon ausgegangen werden, dass die Genauigkeit denselben Wert hat wie die Attackengenauigkeit, d. h. [[Hydropumpe]] beispielsweise, die eine Genauigkeit von 80 hat, trifft ihr Ziel mit 80%iger Wahrscheinlichkeit bzw. bei durchschnittlich 8 von 10 Einsätzen.  


In [[Mehrfachkämpfe]]n wird die Trefferchance einer Attacke immer für jedes Ziel einzeln bestimmt, bei Attacken die mehrere Ziele treffen können, wie beispielsweise [[Lehmbrühe]], kann also eines der Ziele getroffen, das andere aber verfehlt werden.
In [[Mehrfachkämpfe]]n wird die Trefferchance einer Attacke immer für jedes Ziel einzeln bestimmt, bei Attacken, die mehrere Ziele treffen können, wie beispielsweise [[Lehmbrühe]], kann also eines der Ziele getroffen, das andere aber verfehlt werden.


== Genauigkeit der Attacke ==
== Genauigkeit der Attacke ==
Die Genauigkeit einer Attacke bestimmt, wie wahrscheinlich ein Treffer ohne Änderung der Genauigkeit des Anwenders oder Fluchtwert des Ziels ist. Jede bekannte Attacke verfügt über eine Genauigkeit, die den Wert 100 nicht übersteigen kann und bisher auch nicht unter 30 liegt. Sie ist zudem immer ein Vielfaches von fünf. Attacken mit einer Genauigkeit von 100 treffen ab der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] immer, solange nicht der Fluchtwert des Ziels erhöht oder die Genauigkeit des Anwenders abgesenkt wurde bzw. Auch wenn es unwahrscheinlich ist, kann es allerdings in der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] dazu kommen, dass selbst eine Attacke, die mit 100%iger Wahrscheinlichkeit treffen sollte, ihr Ziel verfehlt. Später dazu mehr.
Die Genauigkeit einer Attacke bestimmt, wie wahrscheinlich ein Treffer ohne Änderung der Genauigkeit des Anwenders oder Fluchtwert des Ziels ist. Jede bekannte Attacke verfügt über eine Genauigkeit, die den Wert 100 nicht übersteigen kann und bisher auch nicht unter 30 liegt. Sie ist zudem immer ein Vielfaches von fünf. In den [[Erste Spielgeneration|ersten]] und [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] liegt die Attackengenauigkeit stattdessen zwischen 0 und 255, wobei 255 einer Trefferquote von 100% entspricht. Attacken mit einer Genauigkeit von 100% treffen ab der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] immer, solange nicht der Fluchtwert des Ziels erhöht oder die Genauigkeit des Anwenders abgesenkt wurde. Auch wenn es unwahrscheinlich ist, kann es allerdings in der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] dazu kommen, dass selbst eine Attacke, die mit 100%iger Wahrscheinlichkeit treffen sollte, ihr Ziel verfehlt. Später dazu mehr.


Attacken, die ihr Ziel nie verfehlen, wie beispielsweise [[Sternschauer]], zeigen im [[Status-Bildschirm]] bei Genauigkeit keine Zahl, sondern stattdessen eine „—“. Diese Attacken werden, nicht von Veränderungen des gegnerischen Fluchtwerts beeinflusst. Aufgrund eines [[Bugs]] in den japanischen Versionen der Spiele der ersten Generation gilt dies allerdings nur, wenn sich das Ziel hinter einem [[Delegator]] befindet. In allen anderen Fällen verhält sich der japanische Sternschauer der ersten Generation wie eine gewöhnliche 100%-Attacke und kann daher ihr Ziel verfehlen.
Attacken, die ihr Ziel nie verfehlen, wie beispielsweise [[Sternschauer]], zeigen im [[Status-Bildschirm]] bei Genauigkeit keine Zahl, sondern stattdessen ein „—“. Diese Attacken werden nicht von Veränderungen des gegnerischen Fluchtwerts oder der Genauigkeit des Anwenders beeinflusst. Aufgrund eines [[Bugs]] in den japanischen Versionen der Spiele der ersten Generation gilt dies allerdings nur, wenn sich das Ziel hinter einem [[Delegator]] befindet. In allen anderen Fällen verhält sich der japanische Sternschauer der ersten Generation wie eine gewöhnliche 100%-Attacke und kann daher ihr Ziel verfehlen.


Die einzigen Attacken, die keine fixe Genauigkeit aufweisen, sind die sogenannten [[K.O.-Attacken]] [[Eiseskälte]], [[Geofissur]],  [[Guillotine]] und [[Hornbohrer]]. Sie folgen einer eigenen Formel, welche die Attackengenauigkeit mithilfe der [[Level]] der beiden Kontrahenten berechnet.
Die einzigen Attacken, die keine fixe Genauigkeit aufweisen, sind die sogenannten [[K.O.-Attacken]] [[Eiseskälte]], [[Geofissur]],  [[Guillotine]] und [[Hornbohrer]]. Sie folgen einer eigenen Formel, welche die Attackengenauigkeit mithilfe der [[Level]] der beiden Kontrahenten berechnet.


Die Attackengenauigkeit kann ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] im [[Status-Bildschirm]] nachgeprüft werden und behält diesen Wert auch im Kampf. Es gibt zwei Szenarien, bei dem die Genauigkeit einer Attacke direkt geändert wird, zum ersten nämlich, wenn ein Pokémon eine [[Schadensklasse|Status-Attacke]] ausführt und das Ziel die [[Fähigkeit]] [[Wunderhaut]] besitzt. Hat die Status-Attacke eine Genauigkeit über 50, wird sie für die Bestimmung der Trefferrate auf 50 herabgesetzt. Zudem hängt die Genauigkeit von [[Donner]] und [[Orkan]] vom [[Wetter]] ab - ist es sonnig, sinkt sie auf 50, regnet es, treffen die beiden Attacken garantiert.
Die Attackengenauigkeit kann ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] im [[Status-Bildschirm]] nachgeprüft werden und behält diesen Wert auch im Kampf. Es gibt nur wenige Szenarien, bei dem die Genauigkeit einer Attacke direkt geändert wird, zum einen, wenn ein Pokémon eine [[Schadensklasse|Status-Attacke]] ausführt und das Ziel die [[Fähigkeit]] [[Wunderhaut]] besitzt. Hat die Status-Attacke eine Genauigkeit über 50, wird sie für die Bestimmung der Treffergenauigkeit auf 50 herabgesetzt. Zudem hängt die Genauigkeit von [[Donner]] und [[Orkan]] vom [[Wetter]] ab - ist es sonnig, sinkt sie auf 50, regnet es, treffen die beiden Attacken garantiert. Ähnlich ergeht es [[Blizzard]], welches während eines [[Wetter#Hagel|Hagelsturms]] unter Garantie trifft.


== Genauigkeit und Fluchtwert von Pokémon ==
== Genauigkeit und Fluchtwert von Pokémon ==
Genauigkeit und Fluchtwert sind zwei der [[Statuswerte]], die jedes Pokémon besitzt. Zu Beginn eines Kampfes beträgt deren Wert immer 1, mithilfe von verschiedensten Einflüssen, etwa durch [[Attacke]]n, [[Fähigkeit]]en und [[Items]] kann der Wert erhöht oder gesenkt werden. Ist der Wert von Genauigkeit des Angreifers abgesenkt bzw. der Fluchtwert des Ziels erhöht, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die eingesetzte Attacke ihr Ziel verfehlt. Umgekehrt wird es einfacher, das Ziel zu treffen, wenn dessen Fluchtwert gesenkt ist bzw. die Genauigkeit des Anwenders erhöht. Genauigkeit und Fluchtwert eines Pokémon können auf zwei verschiedene Arten verändert werden, entweder über ein Stufensystem ähnlich dem, das bereits bei den anderen Statuswerten verwendet wird, oder einen zusätzlichen Modifikator, auch nicht unähnlich dem, der bei den anderen Statuswerten verwendet wird.
[[Image:StufenGraph_GenauigkeitFluchtwert.png|350px|right|thumb|Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit]]
Genauigkeit und Fluchtwert sind zwei der [[Statuswerte]], die jedes Pokémon besitzt. Zu Beginn eines Kampfes beträgt deren Wert immer 1, mithilfe von verschiedensten Einflüssen, etwa durch [[Attacke]]n, [[Fähigkeit]]en und [[Items]] kann der Wert allerdings erhöht oder gesenkt werden. Ist die Genauigkeit des Angreifers abgesenkt bzw. der Fluchtwert des Ziels erhöht, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die eingesetzte Attacke ihr Ziel verfehlt. Umgekehrt wird es einfacher, das Ziel zu treffen, wenn dessen Fluchtwert gesenkt bzw. die Genauigkeit des Anwenders erhöht ist. Genauigkeit und Fluchtwert eines Pokémon können auf zwei verschiedene Arten verändert werden, entweder über ein Stufensystem ähnlich dem, das bereits bei den anderen [[Statuswerte]]n verwendet wird, oder einen zusätzlichen Modifikator.


=== Stufensystem ===
=== Stufensystem ===
[[Image:StufenGraph_GenauigkeitFluchtwert.png|350px|right|thumb|Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit]]
Das Stufensystem, das bei der Berechnung der aktuellen Genauigkeit bzw. dessen Fluchtwerts verwendet wird, ist dem der übrigen Statuswerte nicht unähnlich. Der Standardwert beginnt bei 0, erreicht sein Maximum bei +6 und sein Minimum bei -6. Auch der [[Statuswerte#Umgang mit Statuswertveränderungen|Umgang mit Statuswertveränderungen]] ist derselbe. Zusätzlich verhindert die Fähigkeit [[Adlerauge]], dass die Genauigkeit des Pokémon gemäß Stufensystem gesenkt werden kann. Zudem werden alle Erhöhungen des der gegnerischen Fluchtwertstufen ignoriert, wenn zuvor [[Gesichte]], [[Schnüffler]] oder [[Wunderauge]] eingesetzt wurde.
Das Stufensystem, das bei der Berechnung der aktuellen Genauigkeit bzw. dessen Fluchtwerts verwendet wird, ist dem der übrigen Statuswerte nicht unähnlich. Der Standardwert beginnt bei 0, erreicht sein Maximum bei +6 und sein Minimum bei -6. Auch der [[Statuswerte#Umgang mit Statuswertveränderungen|Umgang mit Statuswertveränderungen]] ist derselbe. Zusätzlich verhindert die Fähigkeit [[Adlerauge]], dass die Genauigkeit des Pokémon gesenkt werden kann. Zudem werden alle Erhöhungen des Fluchtwerts ignoriert, wenn zuvor [[Gesichte]], [[Schnüffler]] oder [[Wunderauge]] eingesetzt wurde. Allerdings sind die daraus resultierenden Werte andere als bei den übrigen Statuswerten.


Für die Genauigkeit gilt folgendes Stufensystem:
Für die Genauigkeit gilt folgendes Stufensystem:
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|- class="darkBg1"
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| Stufe || -6 || -5 || -4 || -3 || -2 || -1 || 0 || 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6
| Stufe Genauigkeit || -6 || -5 || -4 || -3 || -2 || -1 || 0 || 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6
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| Stufe Fluchtwert || 6 || 5 || 4 || 3 || 2 || 1 || 0 || -1 || -2 || -3 || -4 || -5 || -6
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|-
| Faktor || 3/9 || 3/8 || 3/7 || 3/6 || 3/5 || 3/4 || 3/3 || 4/3 || 5/3 ||6/3 || 7/3 || 8/3 || 9/3
| [[Erste Spielgeneration|1. Generation]] || 25/100 || 28/100 || 33/100 || 40/100 || 50/100 || 66/100 || 100/100 || 150/100 || 200/100 || 250/100 || 300/100 || 350/100 || 400/100
|-
|-
| Prozent || 33% || 36% || 43% || 50% || 60% || 75% || 100% || 133% || 166% || 200% || 233% || 266% || 300%
| [[Zweite Spielgeneration|2. Generation]] || 33/100 || 36/100 || 43/100 || 50/100 || 60/100 || 75/100 || 100/100 || 133/100 || 166/100 || 200/100 || 233/100 || 266/100 || 300/100
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| [[Dritte Spielgeneration|3.]] und [[Vierte Spielgeneration|4. Generation]] || 33/100 || 36/100 || 43/100 || 50/100 || 60/100 || 75/100 || 100/100 || 133/100 || 166/100 || 200/100 || 250/100 || 266/100 || 300/100
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| Ab [[Fünfte Spielgeneration|5. Generation]]: || 3/9 || 3/8 || 3/7 || 3/6 || 3/5 || 3/4 || 3/3 || 4/3 || 5/3 ||6/3 || 7/3 || 8/3 || 9/3
|}
|}


Das Maximum ist demnach beim 3-fachen des ursprünglichen Werts erreicht, das Minimum bei einem Drittel der normalen Genauigkeit. Dabei muss beachtet werden, dass diese Werte erst seit der [[Fünfte Spielgeneration|fünften Generation]] exakt gelten. In den vorherigen Generationen wurde mit Näherungen gerechnet. Zudem führt eine Steigerung auf Stufe +4 in der [[Dritte Spielgeneration|dritten]] und [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] zu einer Erhöhung der Genauigkeit auf ca. 250% des Ursprungswertes.
Das Maximum ist demnach beim 3-fachen des ursprünglichen Werts erreicht, das Minimum bei einem Drittel der normalen Genauigkeit. Die [[Erste Spielgeneration|erste Generation]] bildet dabei eine Ausnahme, da das Minimum ein Viertel und das Maximum das Vierfache des normalen Werts sind.


Der Fluchtwert des Ziels kann auch in Stufen erhöht oder gesenkt werden und theoretisch enthält die Tabelle des Fluchtwerts genau das Gegenteil der Genauigkeitsstufen. In der Praxis ist sie allerdings irrelevant, da die Stufen des Fluchtwerts zur Berechnung der Trefferchance von denen der Genauigkeit abgezogen werden. Hat der Angreifer also die Genauigkeitsstufe +1 und das Ziel eine Fluchtratenstufe von -1, ergibt sich effektiv die Stufe 2 für die Genauigkeit des Angreifers. Sollte die effektive Genauigkeit so allerdings auf eine Stufe kommen, die nicht im System vorgesehen ist, wie beispielsweise +7, so wird mit dem Maximum +6 bzw. entsprechend dem Minimum -6 weiter gerechnet.
Der Faktor des Fluchtwerts ist lediglich in den ersten beiden Generationen für die Berechnung von Bedeutung, ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] geht seine Stufe nur noch indirekt in die Rechnung ein, als direkter Gegenspieler der Genauigkeit des Angreifers. Dazu folgt mehr später im Artikel bei der Berechnung der endgültigen Genauigkeit.


=== Genauigkeit steigernde Effekte ===
=== Genauigkeit steigernde Effekte ===
Folgende [[Attacke]]n steigern die Genauigkeit des Anwenders:
Folgende [[Attacke]]n steigern die Genauigkeit des Anwenders gemäß Stufensystem:
{| class="round lastisroundtable sortable centered" style="background:#{{Typ/Color/Normal-hell}}; border:3px solid #{{Typ/Color/Normal-dunkel}}"
{| class="round lastisroundtable sortable centered" style="background:#{{Typ/Color/Normal-hell}}; border:3px solid #{{Typ/Color/Normal-dunkel}}"
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Unter den Fähigkeiten kann [[Gefühlswippe]] unter Umständen die Genauigkeit des Pokémon pro Runde um 2 Stufen erhöhen.
Unter den Fähigkeiten kann [[Gefühlswippe]] unter Umständen die Genauigkeit des Pokémon pro Runde um 2 Stufen erhöhen.


Das [[Item]] [[X-Treffer]] erhöht die Genauigkeit des Pokémon ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] um eine Stufe, ab [[Pokémon Sonne und Mond]] sogar um zwei. In den beiden Generationen davor sorgt sein Einsatz dafür, dass alle Attacken ihr Ziel unter Garantie treffen, genauso so wie [[Sternschauer]]. Außerdem kann die [[Krambobeere]] die Genauigkeit des Pokémon um 2 Stufen erhöhen.
Das [[Item]] [[X-Treffer]] erhöht die Genauigkeit des Pokémon ab der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] um eine Stufe, ab [[Pokémon Sonne und Mond]] sogar um zwei. In den beiden Generationen davor sorgt sein Einsatz dafür, dass alle Attacken ihr Ziel unter Garantie treffen. Außerdem kann die [[Krambobeere]] die Genauigkeit des Pokémon um 2 Stufen erhöhen.


=== Genauigkeit senkende Effekte ===
=== Genauigkeit senkende Effekte ===
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=== Fluchtwert steigernde Effekte ===
=== Fluchtwert steigernde Effekte ===
Es gibt wesentlich weniger Möglichkeiten, den eigenen Fluchtwert zu erhöhen als die Genauigkeit. Folgende Attacken haben als Effekt eine Erhöhung des Fluchtwerts zur Folge:
Es gibt wesentlich weniger Möglichkeiten, die Stufe des eigenen Fluchtwerts zu erhöhen, als die der Genauigkeit. Folgende Attacken haben als Effekt eine Erhöhung des Fluchtwerts zur Folge:


{| class="round lastisroundtable sortable centered" style="background:#{{Typ/Color/Normal-hell}}; border:3px solid #{{Typ/Color/Normal-dunkel}}"
{| class="round lastisroundtable sortable centered" style="background:#{{Typ/Color/Normal-hell}}; border:3px solid #{{Typ/Color/Normal-dunkel}}"
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Unter den Fähigkeiten kann [[Gefühlswippe]] unter Umständen den Fluchtwert des Pokémon pro Runde um 2 Stufen erhöhen. Außerdem kann die [[Krambobeere]] ihn um 2 Stufen erhöhen.
Unter den Fähigkeiten kann [[Gefühlswippe]] unter Umständen den Fluchtwert des Pokémon pro Runde um 2 Stufen erhöhen. Außerdem kann die [[Krambobeere]] ihn wieder um 2 Stufen erhöhen.


=== Fluchtwert senkende Effekte ===
=== Fluchtwert senkende Effekte ===
Es gibt nur sehr wenige Dinge, die den Fluchtwert des Gegners senken, genauer gesagt sind dazu nur die beiden Attacken [[Auflockern]] und [[Lockduft]] in der Lage. Zudem kann [[Gefühlswippe]] den Fluchtwert des Pokémon selbst verringern.
Es gibt nur sehr wenige Dinge, die den Fluchtwert des Gegners senken genauer gesagt sind dazu nur die beiden Attacken [[Auflockern]] und [[Lockduft]] in der Lage. Zudem kann [[Gefühlswippe]] den Fluchtwert des Pokémon selbst verringern.


== Weitere Einflüsse ==
== Weitere Einflüsse ==
Es gibt noch weitere Fähigkeiten und Items, welche offiziell die Genauigkeit oder den Fluchtwert von Pokémon bzw. die Attackengenauigkeit steigern bzw. senken. Tatsächlich gehen diese allerdings alle auf diese alle auf dieselbe Art in die Berechnung der Trefferchance ein, nämlich als Faktor, der mit dem Produkt von Attackengenauigkeit und Stufenfaktor multipliziert wird. Einflüsse, welche den Fluchtwert eines Pokémon erhöhen, haben demnach also in Wirklichkeit nur eine senkende Wirkung auf die Trefferchance.
Es gibt noch weitere Fähigkeiten und Items, welche offiziell die Genauigkeit oder den Fluchtwert von Pokémon bzw. die Attackengenauigkeit steigern bzw. senken. Tatsächlich gehen diese allerdings alle auf dieselbe Art in die Berechnung der endgültigen Genauigkeit ein, nämlich als Faktor, der mit dem Produkt von Attackengenauigkeit und Stufenfaktor multipliziert wird. Auch wenn in der Beschreibung eines Items steht, dass der Fluchtwert eines Pokémon gesteigert wird, ist dies also nicht der Fall. Tatsächlich wird die Genauigkeit des Gegners gesenkt.


Folgende Effekte beeinflussen die Genauigkeit des Angreifers:
Folgende Effekte beeinflussen die Genauigkeit des Angreifers:
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| [[Blendpuder]]
| [[Blendpuder]]
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| Wenn vom Ziel getragen; in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] -20
| Wenn vom Ziel getragen; in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] [[#Erste und Zweite Generation|20]]
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| [[Erdanziehung]]
| [[Erdanziehung]]
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== Bestimmung der Trefferchance ==
== Bestimmung der Genauigkeit ==
Die Trefferchance von Angriffen lässt sich sehr einfach bestimmen. Wichtig ist allerdings, dass in der [[Erste Spielgeneration|ersten]] und [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] ein anderer Algorithmus zur Bestimmung der endgültigen Genauigkeit verwendet wird aus in den darauf folgenden Generationen. Auch die Art, wie die Genauigkeit gespeichert wird, unterscheidet sich zwischen diesen Generationen.
Die Genauigkeit von Angriffen lässt sich sehr einfach bestimmen. Wichtig ist allerdings, dass in der [[Erste Spielgeneration|ersten]] und [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] ein anderer Algorithmus zur Bestimmung der endgültigen Genauigkeit verwendet wird aus in den darauf folgenden Generationen. Auch die Art, wie die Genauigkeit gespeichert wird, unterscheidet sich zwischen diesen Generationen.


=== Erste und Zweite Generation ===
=== Erste und Zweite Generation ===
In den ersten beiden Generationen wird die Attackengenauigkeit zunächst mit dem Faktor der Genauigkeitsstufe multipliziert und anschließend mit dem Faktor der Fluchtwertstufe des Gegners. Das Ergebnis dieser Rechnung wird jeweils auf die nächste ganze Zahl abgerundet und muss zwischen 1 und 255 liegen, andernfalls wird mit 1 bzw. 255 weitergerechnet. Trägt das Pokémon in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] das [[Item]] [[Blendpuder]], wird vom Ergebnis 20 abgezogen. Das Ergebnis dieser Rechnung muss dieses Mal mindestens 0 ergeben, bei kleineren Ergebnissen wird stattdessen mit 0 weitergerechnet.
In den ersten beiden Generationen wird die Attackengenauigkeit zunächst mit dem Faktor der Genauigkeitsstufe multipliziert und anschließend mit dem Faktor der Fluchtwertstufe des Gegners. Das Ergebnis dieser Rechnung wird jeweils auf die nächste ganze Zahl abgerundet und muss zwischen 1 und 255 liegen, andernfalls wird mit 1 bzw. 255 weitergerechnet. Trägt das Pokémon in der [[Zweite Spielgeneration|zweiten Generation]] das [[Item]] [[Blendpuder]], wird vom Ergebnis 20 abgezogen. Das Ergebnis dieser Rechnung muss dieses Mal mindestens 0 ergeben, bei kleineren Ergebnissen wird stattdessen mit 0 weitergerechnet.


Ist das Ergebnis der Rechnung gleich 255, trifft die Attacke in der zweiten Generation bereits ihr Ziel. Ist der Wert kleiner als 255, wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 255 generiert, die mit dem Ergebnis verglichen wird. Ist die generierte Zahl niedriger, trifft die Attacke, andernfalls verfehlt der Angriff sein Ziel. Während dieser Test mit der Zufallszahl in der zweiten Generation nur dann ausgeführt wird, wenn das Ergebnis nicht 255 ist, wird dieser Test in der ersten Generation immer durchgeführt.
Ist das Ergebnis der Rechnung gleich 255, trifft die Attacke in der zweiten Generation bereits ihr Ziel. Ist der Wert kleiner als 255, wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 255 generiert, die mit dem Ergebnis verglichen wird. Ist die generierte Zahl niedriger, trifft die Attacke, andernfalls verfehlt der Angriff sein Ziel. Während dieser Test mit der Zufallszahl in der zweiten Generation nur dann ausgeführt wird, wenn das Ergebnis nicht 255 ist, wird er in der ersten Generation immer durchgeführt, selbst dann, wenn das Ergebnis 255 ist und die Attacke garantiert treffen sollte.


Aufgrund der Tatsache, dass das Ergebnis der Formel maximal 255 betragen kann, selbst wenn die Attacke eine 100%ige Genauigkeit aufweist, gleichzeitig aber die Zufallszahl, die maximal ebenfalls den Wert 255 haben kann, kleiner als das Ergebnis sein muss, hat jede Attacke in der ersten Generation eine 1/256 Wahrscheinlichkeit, ihr Ziel zu verfehlen.
Aufgrund der Tatsache, dass das Ergebnis der Formel maximal 255 betragen kann, selbst wenn die Attacke eine 100%ige Genauigkeit aufweist, gleichzeitig aber die Zufallszahl, die ebenfalls maximal den Wert 255 haben kann, kleiner als das Ergebnis sein muss, hat jede Attacke, selbst [[Sternschauer]], in der ersten Generation eine 1/256 Wahrscheinlichkeit, ihr Ziel zu verfehlen, das sind etwa 0,4%.


Beispielsweise wird angenommen, dass ein Pokémon [[Ruckzuckhieb]] einsetzt, welches in der ersten und zweiten Generation eine Genauigkeit von 255 besitzt, seine eigene Genauigkeit hat die Stufe -1 und der Gegner hat den Fluchtwert +1. Zudem trägt der Gegner das Item Blendpuder. Dadurch ergibt sich folgende Rechnung:
Beispielsweise wird angenommen, dass ein Pokémon [[Ruckzuckhieb]] einsetzt, welches in der ersten und zweiten Generation eine Genauigkeit von 255 besitzt, seine eigene Genauigkeit hat die Stufe -1 und der Gegner hat den Fluchtwert +1. Zudem trägt der Gegner das Item Blendpuder. Dadurch ergibt sich folgende Rechnung:
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<math>\text{Trefferchance}= \text{Genauigkeit}_\text{Attacke} \cdot \text{Genauigkeit}_\text{Stufe} \cdot \text{Fluchtwert}_\text{Stufe} - \text{Blendpuder}</math>
<math>\text{Trefferchance}= \text{Genauigkeit}_\text{Attacke} \cdot \text{Genauigkeit}_\text{Stufe} \cdot \text{Fluchtwert}_\text{Stufe} - \text{Blendpuder}</math>


<math> = 255 \cdot 0.75 \cdot 0.75 - 20 = 191 \cdot 0.75 - 20 = 143 - 20 = 123</math>
<math> = 255 \cdot \frac{75}{100} \cdot \frac{75}{100} - 20 = 191 \cdot \frac{75}{100} - 20 = 143 - 20 = 123</math>


Das Ergebnis 123 ist kleiner als 255, daher muss nun eine Zufallszahl erzeugt werden. Liegt diese Zahl zwischen 0 und 122, trifft die Attacke ihr Ziel. Bei einem möglichen Umfang von 256 Zahlen liegt die Wahrscheinlichkeit, die Attacke erfolgreich auszuführen allerdings nur bei gut 48%.
Das Ergebnis 123 ist kleiner als 255, daher muss nun eine Zufallszahl erzeugt werden. Liegt diese Zahl zwischen 0 und 122, trifft die Attacke ihr Ziel. Bei einem möglichen Umfang von 256 Zahlen liegt die Wahrscheinlichkeit, die Attacke erfolgreich auszuführen damit nur bei gut 48%.


=== Dritte Generation aufwärts ===
=== Dritte Generation aufwärts ===
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# [[Erdanziehung]]
# [[Erdanziehung]]


Anschließend wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 100 erzeugt. Ist diese Zahl kleiner als das Ergebnis der Rechnung, trifft die Attacke ihr Ziel, andernfalls verfehlt sie sie. Wichtig zu wissen ist dabei, dass [[K.O.-Attacken]] wie [[Guillotine]] diesem Ablauf nicht folgen, ihre Genauigkeit ist vollständig von den [[Level]]n der Kontrahenten abhängig.
Anschließend wird, falls das Ergebnis nicht 100 ist, eine Zufallszahl zwischen 0 und 100 erzeugt. Ist diese Zahl kleiner als das Ergebnis der Rechnung, trifft die Attacke ihr Ziel, andernfalls verfehlt sie sie. Wichtig zu wissen ist dabei, dass [[K.O.-Attacken]] wie [[Guillotine]] diesem Ablauf nicht folgen, ihre Genauigkeit ist vollständig von den [[Level]]n der Kontrahenten abhängig.


Zur besseren Vergleichbarkeit setzt das angreifende Pokémon im Beispiel wieder [[Ruckzuckhieb]] ein, während seine Genauigkeit um eine Stufe gesenkt und der Fluchtwert des Gegners um eine Stufe erhöht ist. Das Ziel trägt zudem das Item Blendpuder. Zunächst wird die effektive Veränderung der Genauigkeit bestimmt, indem die Stufe des gegnerischen Fluchtwerts von der Genauigkeit des Angreifers abgezogen wird:
Zur besseren Vergleichbarkeit setzt das angreifende Pokémon im Beispiel wieder [[Ruckzuckhieb]] ein, während seine Genauigkeit um eine Stufe gesenkt und der Fluchtwert des Gegners um eine Stufe erhöht ist. Das Ziel trägt zudem das Item Blendpuder. Für die Rechnung wird mit den Werten der [[Siebte Spielgeneration|siebten Generation]] gerechnet.
 
Zunächst wird die effektive Veränderung der Genauigkeit bestimmt, indem die Stufe des gegnerischen Fluchtwerts von der Genauigkeit des Angreifers abgezogen wird:


<math>\text{Stufe}= \text{Stufe}_\text{Genauigkeit} - \text{Stufe}_\text{Fluchtwert} = -1 - 1 = -2</math>
<math>\text{Stufe}= \text{Stufe}_\text{Genauigkeit} - \text{Stufe}_\text{Fluchtwert} = -1 - 1 = -2</math>


Effektiv ist also die Genauigkeit des Pokémon auf Stufe -2, das entspricht dem Faktor 0,6. Dieser kann nun in die Gleichung zur Berechnung der Genauigkeit eingesetzt werden:
Effektiv ist also die Genauigkeit des Pokémon auf Stufe -2, das entspricht laut obiger Tabelle dem Faktor 3/5, also 0,6. Dieser kann nun in die Gleichung zur Berechnung der Genauigkeit eingesetzt werden:


<math>\text{Trefferchance}= \text{Genauigkeit}_\text{Attacke} \cdot \text{Genauigkeit}_\text{Stufe} \cdot \text{Faktor}_\text{Blendpuder} = 100 \cdot 0.6 \cdot 0.9 = 60 \cdot 0.9 = 54</math>
<math>\text{Trefferchance}= \text{Genauigkeit}_\text{Attacke} \cdot \text{Genauigkeit}_\text{Stufe} \cdot \text{Faktor}_\text{Blendpuder} = 100 \cdot 0.6 \cdot 0.9 = 60 \cdot 0.9 = 54</math>


Liegt die anschließend generierte Zufallszahl zwischen 0 und 53, glückt der Angriff, das entspricht bei einem Zahlenbereich von 0 bis 100 einer Wahrscheinlichkeit von etwa 53%. Obwohl die Situation dieselbe ist, sorgt die neue Formel also dazu, dass eine Attacke ihr Ziel deutlich seltener verfehlt als in den vorangehenden Generationen.
Sollte das Ergebnis eine {{wp|de|Gleitkommazahl|Gleitkommazahl|icon}} sein, wird das Ergebnis auf die nächste ganze Zahl abgerundet. Sollte das Ergebnis 100 sein, wird mit 100 weitergerechnet, bei Zahlen, die kleiner als 0 sind, wird stattdessen 0 verwendet.
 
Da das Ergebnis nicht 100 ist, muss eine Zufallszahl zwischen 0 und 100 generiert werden. Liegt die Zufallszahl zwischen 0 und 53, glückt der Angriff. Bei 101 möglichen Zahlen entspricht das einer Trefferwahrscheinlichkeit von etwa 53%.


== Garantierte Treffer ==
== Garantierte Treffer ==
Es gibt diverse Möglichkeiten, die Überprüfung der Trefferchance zu überspringen und somit einen garantierten Treffer zu landen. Darunter fallen natürlich sämtliche Attacken, deren Genauigkeit im Spiel durch ein „—“ gekennzeichnet werden. Darunter fallen unter anderem offensive Attacken wie [[Sternschauer]], [[Finte]] und [[Aero-Ass]], aber auch viele [[Schadensklasse|Status-Attacken]], die beispielsweise den Anwender selbst oder niemanden zum Ziel haben. Diese können auch Ziele treffen, die sich in der Vorbereitungsrunde von beispielsweise [[Fliegen]] befinden.
Es gibt diverse Möglichkeiten, die Überprüfung der Trefferchance zu überspringen und somit einen garantierten Treffer zu landen. Darunter fallen natürlich sämtliche Attacken, deren Genauigkeit im Spiel durch ein „—“ gekennzeichnet werden. Dazu zählen unter anderem offensive Attacken wie [[Sternschauer]], [[Finte]] und [[Aero-Ass]], aber auch viele [[Schadensklasse|Status-Attacken]], die beispielsweise den Anwender selbst oder niemanden direkt zum Ziel haben. Diese Attacken können auch Ziele treffen, die sich in der Vorbereitungsrunde von beispielsweise [[Fliegen]] befinden.


Alle anderen Attacken treffen dann garantiert, wenn das Ziel in der Runde zuvor mit der Attacke [[Zielschuss]] oder [[Willensleser]] anvisiert wurde oder einer der beiden Kontrahenten die Fähigkeit [[Schildlos]] besitzt. Diese drei Methoden sind  beginnend mit der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] die einzigen Möglichkeiten, [[K.O.-Attacken]] wie [[Eiseskälte]] garantiert treffen zu lassen. Ab der [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] können Angreifer auf diese Art auch Ziele treffen, die sich in der Vorbereitungsrunde von Fliegen und ähnlichen Attacken befinden. In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] ermöglicht auch der Einsatz von [[X-Treffer]] denselben Effekt.
Alle anderen Attacken treffen dann garantiert, wenn das Ziel in der Runde zuvor mit der Attacke [[Zielschuss]] oder [[Willensleser]] anvisiert wurde oder einer der beiden Kontrahenten die Fähigkeit [[Schildlos]] besitzt. Diese drei Methoden sind  beginnend mit der [[Dritte Spielgeneration|dritten Generation]] die einzigen Möglichkeiten, [[K.O.-Attacken]] wie [[Eiseskälte]] garantiert treffen zu lassen. Ab der [[Vierte Spielgeneration|vierten Generation]] können Angreifer auf diese Art auch Ziele treffen, die sich in der Vorbereitungsrunde von Fliegen und ähnlichen Attacken befinden. In der [[Erste Spielgeneration|ersten Generation]] ermöglicht auch der Einsatz von [[X-Treffer]] denselben Effekt.

Version vom 7. April 2018, 12:16 Uhr

Attacken-Index
Allgemein
SchadenKategorieTypStärkeAngriffspunktePrioritätGenauigkeitVolltrefferquote
Wettbewerbs-Eigenschaften
SchönheitKlugheitStärkeCoolnessPutzigkeit

Die Genauigkeit eines Angriffs bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, mit der die Attacke eines Pokémon sein Ziel trifft.

Allgemeines

Die Genauigkeit von Angriffen wird in Prozent angegeben und lässt sich aus diversen Faktoren bestimmen: der Genauigkeit der eingesetzten Attacke, der Genauigkeit des Anwenders und dem Fluchtwert des Ziels sowie dem Einfluss weiterer Effekte wie getragener Items, Fähigkeiten, dem Wetter usw. Im Normalfall kann allerdings davon ausgegangen werden, dass die Genauigkeit denselben Wert hat wie die Attackengenauigkeit, d. h. Hydropumpe beispielsweise, die eine Genauigkeit von 80 hat, trifft ihr Ziel mit 80%iger Wahrscheinlichkeit bzw. bei durchschnittlich 8 von 10 Einsätzen.

In Mehrfachkämpfen wird die Trefferchance einer Attacke immer für jedes Ziel einzeln bestimmt, bei Attacken, die mehrere Ziele treffen können, wie beispielsweise Lehmbrühe, kann also eines der Ziele getroffen, das andere aber verfehlt werden.

Genauigkeit der Attacke

Die Genauigkeit einer Attacke bestimmt, wie wahrscheinlich ein Treffer ohne Änderung der Genauigkeit des Anwenders oder Fluchtwert des Ziels ist. Jede bekannte Attacke verfügt über eine Genauigkeit, die den Wert 100 nicht übersteigen kann und bisher auch nicht unter 30 liegt. Sie ist zudem immer ein Vielfaches von fünf. In den ersten und zweiten Generation liegt die Attackengenauigkeit stattdessen zwischen 0 und 255, wobei 255 einer Trefferquote von 100% entspricht. Attacken mit einer Genauigkeit von 100% treffen ab der zweiten Generation immer, solange nicht der Fluchtwert des Ziels erhöht oder die Genauigkeit des Anwenders abgesenkt wurde. Auch wenn es unwahrscheinlich ist, kann es allerdings in der ersten Generation dazu kommen, dass selbst eine Attacke, die mit 100%iger Wahrscheinlichkeit treffen sollte, ihr Ziel verfehlt. Später dazu mehr.

Attacken, die ihr Ziel nie verfehlen, wie beispielsweise Sternschauer, zeigen im Status-Bildschirm bei Genauigkeit keine Zahl, sondern stattdessen ein „—“. Diese Attacken werden nicht von Veränderungen des gegnerischen Fluchtwerts oder der Genauigkeit des Anwenders beeinflusst. Aufgrund eines Bugs in den japanischen Versionen der Spiele der ersten Generation gilt dies allerdings nur, wenn sich das Ziel hinter einem Delegator befindet. In allen anderen Fällen verhält sich der japanische Sternschauer der ersten Generation wie eine gewöhnliche 100%-Attacke und kann daher ihr Ziel verfehlen.

Die einzigen Attacken, die keine fixe Genauigkeit aufweisen, sind die sogenannten K.O.-Attacken Eiseskälte, Geofissur, Guillotine und Hornbohrer. Sie folgen einer eigenen Formel, welche die Attackengenauigkeit mithilfe der Level der beiden Kontrahenten berechnet.

Die Attackengenauigkeit kann ab der dritten Generation im Status-Bildschirm nachgeprüft werden und behält diesen Wert auch im Kampf. Es gibt nur wenige Szenarien, bei dem die Genauigkeit einer Attacke direkt geändert wird, zum einen, wenn ein Pokémon eine Status-Attacke ausführt und das Ziel die Fähigkeit Wunderhaut besitzt. Hat die Status-Attacke eine Genauigkeit über 50, wird sie für die Bestimmung der Treffergenauigkeit auf 50 herabgesetzt. Zudem hängt die Genauigkeit von Donner und Orkan vom Wetter ab - ist es sonnig, sinkt sie auf 50, regnet es, treffen die beiden Attacken garantiert. Ähnlich ergeht es Blizzard, welches während eines Hagelsturms unter Garantie trifft.

Genauigkeit und Fluchtwert von Pokémon

Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit

Genauigkeit und Fluchtwert sind zwei der Statuswerte, die jedes Pokémon besitzt. Zu Beginn eines Kampfes beträgt deren Wert immer 1, mithilfe von verschiedensten Einflüssen, etwa durch Attacken, Fähigkeiten und Items kann der Wert allerdings erhöht oder gesenkt werden. Ist die Genauigkeit des Angreifers abgesenkt bzw. der Fluchtwert des Ziels erhöht, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die eingesetzte Attacke ihr Ziel verfehlt. Umgekehrt wird es einfacher, das Ziel zu treffen, wenn dessen Fluchtwert gesenkt bzw. die Genauigkeit des Anwenders erhöht ist. Genauigkeit und Fluchtwert eines Pokémon können auf zwei verschiedene Arten verändert werden, entweder über ein Stufensystem ähnlich dem, das bereits bei den anderen Statuswerten verwendet wird, oder einen zusätzlichen Modifikator.

Stufensystem

Das Stufensystem, das bei der Berechnung der aktuellen Genauigkeit bzw. dessen Fluchtwerts verwendet wird, ist dem der übrigen Statuswerte nicht unähnlich. Der Standardwert beginnt bei 0, erreicht sein Maximum bei +6 und sein Minimum bei -6. Auch der Umgang mit Statuswertveränderungen ist derselbe. Zusätzlich verhindert die Fähigkeit Adlerauge, dass die Genauigkeit des Pokémon gemäß Stufensystem gesenkt werden kann. Zudem werden alle Erhöhungen des der gegnerischen Fluchtwertstufen ignoriert, wenn zuvor Gesichte, Schnüffler oder Wunderauge eingesetzt wurde.

Für die Genauigkeit gilt folgendes Stufensystem:

Stufe Genauigkeit -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
Stufe Fluchtwert 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
1. Generation 25/100 28/100 33/100 40/100 50/100 66/100 100/100 150/100 200/100 250/100 300/100 350/100 400/100
2. Generation 33/100 36/100 43/100 50/100 60/100 75/100 100/100 133/100 166/100 200/100 233/100 266/100 300/100
3. und 4. Generation 33/100 36/100 43/100 50/100 60/100 75/100 100/100 133/100 166/100 200/100 250/100 266/100 300/100
Ab 5. Generation: 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3

Das Maximum ist demnach beim 3-fachen des ursprünglichen Werts erreicht, das Minimum bei einem Drittel der normalen Genauigkeit. Die erste Generation bildet dabei eine Ausnahme, da das Minimum ein Viertel und das Maximum das Vierfache des normalen Werts sind.

Der Faktor des Fluchtwerts ist lediglich in den ersten beiden Generationen für die Berechnung von Bedeutung, ab der dritten Generation geht seine Stufe nur noch indirekt in die Rechnung ein, als direkter Gegenspieler der Genauigkeit des Angreifers. Dazu folgt mehr später im Artikel bei der Berechnung der endgültigen Genauigkeit.

Genauigkeit steigernde Effekte

Folgende Attacken steigern die Genauigkeit des Anwenders gemäß Stufensystem:

Attacke Typ Schadensklasse Bemerkung
Akupressur Normal Status  Steigert zufälligen Statuswert um 2 Stufen
Einrollen Gift Status  Steigert Genauigkeit um 1 Stufe
Klauenwetzer Normal Status  Steigert Genauigkeit um 1 Stufe
Z-Auflockern Flug Status  Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe
Z-Bizarroraum Psycho Status  Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe
Z-Einigler Normal Status  Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe
Z-Energiefokus Normal Status  Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe
Z-Imitator Normal Status  Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe
Z-Lockduft Normal Status  Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe
Z-Mimikry Normal Status  Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe

Unter den Fähigkeiten kann Gefühlswippe unter Umständen die Genauigkeit des Pokémon pro Runde um 2 Stufen erhöhen.

Das Item X-Treffer erhöht die Genauigkeit des Pokémon ab der dritten Generation um eine Stufe, ab Pokémon Sonne und Mond sogar um zwei. In den beiden Generationen davor sorgt sein Einsatz dafür, dass alle Attacken ihr Ziel unter Garantie treffen. Außerdem kann die Krambobeere die Genauigkeit des Pokémon um 2 Stufen erhöhen.

Genauigkeit senkende Effekte

Um die Genauigkeit des Gegners zu senken, ist man auf den Einsatz von Attacken angewiesen, es gibt weder Fähigkeiten noch Items, die mit dem Stufensystem interagieren. Lediglich Gefühlswippe kann zufälligerweise die Genauigkeit des Pokémon selbst um eine Stufe senken.

Attacke Typ Schadensklasse Bemerkung
Blitz Normal Status  Senkt Genauigkeit um 1 Stufe
Geheimpower Normal Physisch  Senkt Genauigkeit mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe bei Einsatz auf Sand
Grasmixer Pflanze Spezial  Senkt Genauigkeit mit 50%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Lehmbrühe Wasser Spezial  Senkt Genauigkeit mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Lehmschelle Boden Spezial  Senkt Genauigkeit um 1 Stufe
Nachtflut Unlicht Spezial  Senkt Genauigkeit mit 40%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Octazooka Wasser Spezial  Senkt Genauigkeit mit 50%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Psykraft Psycho Status  Senkt Genauigkeit um 1 Stufe
Rauchwolke Normal Status  Senkt Genauigkeit um 1 Stufe
Sandwirbel Boden Status  Senkt Genauigkeit um 1 Stufe
Schlammbombe Boden Spezial  Senkt Genauigkeit mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Spiegelsalve Stahl Spezial  Senkt Genauigkeit mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe

Fluchtwert steigernde Effekte

Es gibt wesentlich weniger Möglichkeiten, die Stufe des eigenen Fluchtwerts zu erhöhen, als die der Genauigkeit. Folgende Attacken haben als Effekt eine Erhöhung des Fluchtwerts zur Folge:

Attacke Typ Schadensklasse Bemerkung
Akupressur Normal Status  Steigert zufälligen Statuswert um 2 Stufen
Doppelteam Normal Status  Steigert Fluchtwert um 1 Stufe
Komprimator Normal Status  Steigert Fluchtwert um 2 Stufen
Z-Beschwörung Normal Status  Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Blitz Normal Status  Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Magnetflug Elektro Status  Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Psykraft Psycho Status  Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Rauchwolke Normal Status  Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Sandwirbel Boden Status  Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Scanner Kampf Status  Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Tarnung Normal Status  Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe

Unter den Fähigkeiten kann Gefühlswippe unter Umständen den Fluchtwert des Pokémon pro Runde um 2 Stufen erhöhen. Außerdem kann die Krambobeere ihn wieder um 2 Stufen erhöhen.

Fluchtwert senkende Effekte

Es gibt nur sehr wenige Dinge, die den Fluchtwert des Gegners senken — genauer gesagt sind dazu nur die beiden Attacken Auflockern und Lockduft in der Lage. Zudem kann Gefühlswippe den Fluchtwert des Pokémon selbst verringern.

Weitere Einflüsse

Es gibt noch weitere Fähigkeiten und Items, welche offiziell die Genauigkeit oder den Fluchtwert von Pokémon bzw. die Attackengenauigkeit steigern bzw. senken. Tatsächlich gehen diese allerdings alle auf dieselbe Art in die Berechnung der endgültigen Genauigkeit ein, nämlich als Faktor, der mit dem Produkt von Attackengenauigkeit und Stufenfaktor multipliziert wird. Auch wenn in der Beschreibung eines Items steht, dass der Fluchtwert eines Pokémon gesteigert wird, ist dies also nicht der Fall. Tatsächlich wird die Genauigkeit des Gegners gesenkt.

Folgende Effekte beeinflussen die Genauigkeit des Angreifers:

Effekt Faktor Bemerkung
Blendpuder 0,9 Wenn vom Ziel getragen; in der zweiten Generation 20
Erdanziehung 10/6 Solange der Effekt anhält; Entspricht etwa 1,67
Facettenauge 1,3
Fußangel 0,8 Wenn das Ziel verwirrt ist
Großlinse 1,1
Laxrauch 0,9 Wenn vom Ziel getragen; Vor der vierten Generation 0,95
Nebel 0,6
Sandschleier 0,8 Wenn das Ziel die Fähigkeit besitzt und ein Sandsturm wütet
Schneemantel 0,8 Wenn das Ziel die Fähigkeit besitzt und es hagelt
Triumphstern 1,1 Steigert auch Genauigkeit von Partnern
Übereifer 0,8 Nur physische Attacken
Wunfrubeere 1,2 einmalig, wenn die KP des Trägers unter 25% seines Maximums fallen
Zoomlinse 1,2 Nur, wenn der Träger nach dem Ziel agiert

Bestimmung der Genauigkeit

Die Genauigkeit von Angriffen lässt sich sehr einfach bestimmen. Wichtig ist allerdings, dass in der ersten und zweiten Generation ein anderer Algorithmus zur Bestimmung der endgültigen Genauigkeit verwendet wird aus in den darauf folgenden Generationen. Auch die Art, wie die Genauigkeit gespeichert wird, unterscheidet sich zwischen diesen Generationen.

Erste und Zweite Generation

In den ersten beiden Generationen wird die Attackengenauigkeit zunächst mit dem Faktor der Genauigkeitsstufe multipliziert und anschließend mit dem Faktor der Fluchtwertstufe des Gegners. Das Ergebnis dieser Rechnung wird jeweils auf die nächste ganze Zahl abgerundet und muss zwischen 1 und 255 liegen, andernfalls wird mit 1 bzw. 255 weitergerechnet. Trägt das Pokémon in der zweiten Generation das Item Blendpuder, wird vom Ergebnis 20 abgezogen. Das Ergebnis dieser Rechnung muss dieses Mal mindestens 0 ergeben, bei kleineren Ergebnissen wird stattdessen mit 0 weitergerechnet.

Ist das Ergebnis der Rechnung gleich 255, trifft die Attacke in der zweiten Generation bereits ihr Ziel. Ist der Wert kleiner als 255, wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 255 generiert, die mit dem Ergebnis verglichen wird. Ist die generierte Zahl niedriger, trifft die Attacke, andernfalls verfehlt der Angriff sein Ziel. Während dieser Test mit der Zufallszahl in der zweiten Generation nur dann ausgeführt wird, wenn das Ergebnis nicht 255 ist, wird er in der ersten Generation immer durchgeführt, selbst dann, wenn das Ergebnis 255 ist und die Attacke garantiert treffen sollte.

Aufgrund der Tatsache, dass das Ergebnis der Formel maximal 255 betragen kann, selbst wenn die Attacke eine 100%ige Genauigkeit aufweist, gleichzeitig aber die Zufallszahl, die ebenfalls maximal den Wert 255 haben kann, kleiner als das Ergebnis sein muss, hat jede Attacke, selbst Sternschauer, in der ersten Generation eine 1/256 Wahrscheinlichkeit, ihr Ziel zu verfehlen, das sind etwa 0,4%.

Beispielsweise wird angenommen, dass ein Pokémon Ruckzuckhieb einsetzt, welches in der ersten und zweiten Generation eine Genauigkeit von 255 besitzt, seine eigene Genauigkeit hat die Stufe -1 und der Gegner hat den Fluchtwert +1. Zudem trägt der Gegner das Item Blendpuder. Dadurch ergibt sich folgende Rechnung:

[math]\displaystyle{ \text{Trefferchance}= \text{Genauigkeit}_\text{Attacke} \cdot \text{Genauigkeit}_\text{Stufe} \cdot \text{Fluchtwert}_\text{Stufe} - \text{Blendpuder} }[/math]

[math]\displaystyle{ = 255 \cdot \frac{75}{100} \cdot \frac{75}{100} - 20 = 191 \cdot \frac{75}{100} - 20 = 143 - 20 = 123 }[/math]

Das Ergebnis 123 ist kleiner als 255, daher muss nun eine Zufallszahl erzeugt werden. Liegt diese Zahl zwischen 0 und 122, trifft die Attacke ihr Ziel. Bei einem möglichen Umfang von 256 Zahlen liegt die Wahrscheinlichkeit, die Attacke erfolgreich auszuführen damit nur bei gut 48%.

Dritte Generation aufwärts

In der dritten Generation wurde die Art, wie die Trefferchance einer Attacke berechnet wird geändert. Statt die Veränderung von Genauigkeit des Anwenders und Fluchtwert des Ziels separat zur Attackengenauigkeit zu multiplizieren, werden zunächst die Fluchtwertstufen von den Genauigkeitsstufen abgezogen und dann der Faktor der entstehenden Stufe mit der Attackengenauigkeit multipliziert. Anschließend werden alle weiteren Faktoren damit multipliziert. Diese Faktoren werden in folgender Reihenfolge angewandt:

  1. Facettenauge
  2. Sandschleier bzw. Schneemantel
  3. Nebel
  4. Übereifer
  5. Fußangel
  6. Blendpuder bzw. Laxrauch
  7. Großlinse, Wunfrubeere oder Zoomlinse
  8. Erdanziehung

Anschließend wird, falls das Ergebnis nicht 100 ist, eine Zufallszahl zwischen 0 und 100 erzeugt. Ist diese Zahl kleiner als das Ergebnis der Rechnung, trifft die Attacke ihr Ziel, andernfalls verfehlt sie sie. Wichtig zu wissen ist dabei, dass K.O.-Attacken wie Guillotine diesem Ablauf nicht folgen, ihre Genauigkeit ist vollständig von den Leveln der Kontrahenten abhängig.

Zur besseren Vergleichbarkeit setzt das angreifende Pokémon im Beispiel wieder Ruckzuckhieb ein, während seine Genauigkeit um eine Stufe gesenkt und der Fluchtwert des Gegners um eine Stufe erhöht ist. Das Ziel trägt zudem das Item Blendpuder. Für die Rechnung wird mit den Werten der siebten Generation gerechnet.

Zunächst wird die effektive Veränderung der Genauigkeit bestimmt, indem die Stufe des gegnerischen Fluchtwerts von der Genauigkeit des Angreifers abgezogen wird:

[math]\displaystyle{ \text{Stufe}= \text{Stufe}_\text{Genauigkeit} - \text{Stufe}_\text{Fluchtwert} = -1 - 1 = -2 }[/math]

Effektiv ist also die Genauigkeit des Pokémon auf Stufe -2, das entspricht laut obiger Tabelle dem Faktor 3/5, also 0,6. Dieser kann nun in die Gleichung zur Berechnung der Genauigkeit eingesetzt werden:

[math]\displaystyle{ \text{Trefferchance}= \text{Genauigkeit}_\text{Attacke} \cdot \text{Genauigkeit}_\text{Stufe} \cdot \text{Faktor}_\text{Blendpuder} = 100 \cdot 0.6 \cdot 0.9 = 60 \cdot 0.9 = 54 }[/math]

Sollte das Ergebnis eine GleitkommazahlWikipedia-Icon sein, wird das Ergebnis auf die nächste ganze Zahl abgerundet. Sollte das Ergebnis 100 sein, wird mit 100 weitergerechnet, bei Zahlen, die kleiner als 0 sind, wird stattdessen 0 verwendet.

Da das Ergebnis nicht 100 ist, muss eine Zufallszahl zwischen 0 und 100 generiert werden. Liegt die Zufallszahl zwischen 0 und 53, glückt der Angriff. Bei 101 möglichen Zahlen entspricht das einer Trefferwahrscheinlichkeit von etwa 53%.

Garantierte Treffer

Es gibt diverse Möglichkeiten, die Überprüfung der Trefferchance zu überspringen und somit einen garantierten Treffer zu landen. Darunter fallen natürlich sämtliche Attacken, deren Genauigkeit im Spiel durch ein „—“ gekennzeichnet werden. Dazu zählen unter anderem offensive Attacken wie Sternschauer, Finte und Aero-Ass, aber auch viele Status-Attacken, die beispielsweise den Anwender selbst oder niemanden direkt zum Ziel haben. Diese Attacken können auch Ziele treffen, die sich in der Vorbereitungsrunde von beispielsweise Fliegen befinden.

Alle anderen Attacken treffen dann garantiert, wenn das Ziel in der Runde zuvor mit der Attacke Zielschuss oder Willensleser anvisiert wurde oder einer der beiden Kontrahenten die Fähigkeit Schildlos besitzt. Diese drei Methoden sind beginnend mit der dritten Generation die einzigen Möglichkeiten, K.O.-Attacken wie Eiseskälte garantiert treffen zu lassen. Ab der vierten Generation können Angreifer auf diese Art auch Ziele treffen, die sich in der Vorbereitungsrunde von Fliegen und ähnlichen Attacken befinden. In der ersten Generation ermöglicht auch der Einsatz von X-Treffer denselben Effekt.

Die Attacke Donner trifft, genauso wie Orkan ab der zweiten Generation garantiert, wenn es regnet, ein Treffer mit Blizzard ist garantiert, wenn es hagelt. Toxin verfehlt sein Ziel ab der sechsten Generation nicht mehr, wenn der Anwender ein Gift-Pokémon ist. Für all diese Fälle gilt das selbst dann, wenn sich der Gegner in der Vorbereitungsphase von Fliegen oder einer ähnlichen Attacke befindet.

Gegner, die sich unter dem Einfluss von Telekinese befinden, können immer getroffen werden, es sei denn, sie befinden sich in einer Vorbereitungsrunde oder es wird eine K.O.-Attacke gegen sie eingesetzt. Dasselbe gilt ab der sechsten Generation für die Attacken Bodyslam, Brandstempel, Drachenstoß, Flying Press, Phantomkraft, Schemenkraft, Stampfer, Rammboss und Quetschwalze, sofern das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat. pl:Accuracy

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