Pokémon-Kämpfe

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Es existiert eine Lehrkanal-Episode über das Thema Kämpfen. hier ansehen

Vorlage:Taktik Pokémon-Kämpfe sind das zentrale Motiv aller Pokémon-Editionen und der wichtigste Bestandteil der Spiele. Ein Kampf resultiert aus dem Aufeinandertreffen zumeist zweier Pokémon, die ihre Attacken nutzen, um sich gegenseitig Schaden zuzufügen. Pokémon-Kämpfe finden nur selten zwischen zwei wilden Pokémon statt; im Normalfall tritt mindestens ein von einem Trainer aufgezogenes Pokémon an, das entweder gegen das Pokémon eines gegnerischen Trainers oder ein wildes Pokémon kämpft.

Kampfablauf

Trainer gegen Trainer - Einzelkampf

Zunächst schicken beide Trainer das Pokémon in den Kampf, welches an erster Stelle im Team steht. Anschließend haben beide die Möglichkeit, das gegnerische Pokémon anzugreifen, ein Item zu benutzen oder das aktive gegen ein Ersatz-Pokémon zu wechseln. Eine Flucht ist jedoch nicht möglich. Außerdem können auch keine Items benutzt werden, falls in einer Kampfstätte, z. B. dem Trainerturm, gekämpft wird.

Sollten sich beide Trainer für einen Angriff entschieden haben, greift das Pokémon mit der höheren Initiative zuerst an (bei gleich hoher Initiative entscheidet der Zufall). Diese Regel ist außer Kraft gesetzt, wenn das andere Pokémon eine Attacke mit einer erhöhten Priorität wie z. B. Ruckzuckhieb benutzt. Dann darf dieses zuerst angreifen. Falls die gewählte Attacke schädigend ist und trifft, werden dem angegriffenen Pokémon Kraftpunkte abgezogen. Jedoch können auch statusverändernde Attacken benutzt werden, durch die gar nicht oder erst später KP abgezogen werden. Außerdem gibt es Attacken, die gar nicht schaden, sondern nur auf den Angreifer Auswirkungen haben, wie z. B. Aromakur.

Das Auswechseln des aktiven Pokémon wird nur von Arenaleiter und Top Vier-Mitgliedern durchgeführt. Wenn ein Item benutzt oder das Pokémon gewechselt wurde, kann der Besitzer keine weitere Aktion ausführen und muss warten, bis er wieder am Zug ist.

Sollte das angegriffene Pokémon durch eine Attacke besiegt werden, muss der Besitzer ein neues Pokémon auswählen. Dieses muss allerdings nicht das Pokémon an zweiter Stelle im Team sein. Nachdem dies getan ist, geht der Ablauf wieder von vorne los. Dies wiederholt sich so lange, bis einer der beiden Trainer keine kampffähigen Pokémon mehr hat. Der Gewinner erhält ein Preisgeld und nach Kämpfen gegen Arenaleiter auch einen Orden und eine TM. Werden alle Pokémon des Protagonisten besiegt, fällt er in Ohnmacht und wird zum zuletzt besuchten Pokémon-Center gebracht (oder nach Hause, wenn noch keines besucht wurde). Bis zu RUSA verliert der Spieler zudem die Hälfte seines Geldes, ab SM verliert der Spieler soviel Geld wie 120 x Level des stärksten im Team befindlichen Pokémon (z. B. das stärkste Pokémon des Teams ist ein Dragonir auf Lv. 42, dann verliert der Spieler 5040 Pokédollar).

Eine Variante des üblichen Einzelkampfs ist der Doppelkampf (den gibt es erst seit der 3. Generation). Ab der 5. Generation kommen noch der Dreierkampf sowie der Reihumkampf hinzu. Weitere Kampfarten ab der 6. Generation sind der Himmelskampf und der Umkehrkampf.

Trainer gegen Pokémon

Ein Kampf gegen ein Rattfratz in HGSS

Ein Kampf zwischen Trainer und wildem Pokémon läuft nahezu gleich wie ein Trainerkampf ab. Die einzigen Unterschiede bestehen darin, dass das gegnerische Pokémon und der Trainer selbst aus dem Kampf fliehen können und dass das wilde Pokémon, anders als die Pokémon von Trainern, mit einem Pokéball gefangen werden kann.

Oft trifft man nur ein Pokémon an, aber in Pokémon Diamant und Perl kann man zwei wilden Pokémon auf einmal begegnen, wenn man von einem anderen Trainer begleitet wird. In der 5. Generation kann man in dunklem Gras auch zwei Pokémon antreffen. In der 6. Generation kann es sogar zu Massenbegegnungen mit fünf Pokémon kommen. Man sollte dabei beachten, dass man, solange sich mehr als ein wildes Pokémon im Kampf befindet, nicht zielen kann, also keinen Pokéball werfen kann.

Kampfflächen

Pokémon-Kämpfe, egal ob Trainerkämpfe oder gegen ein wildes Pokémon, finden auf unterschiedlichen Terrains statt, die je nach Edition anders sind. In der folgenden Liste sind Kampfflächen aus der 4. Generation zu finden. Aufgeführt werden nur Terrains, die öfter vorkommen, Terrains wie z. B. das bei Top Vier-Kämpfen sind hier nicht gelistet. Die Bilder zeigen die Terrains während es Tag ist, in der Nacht und morgens sehen sie anders aus.

Arenakampf

Die Pokémon-Arena von Weideburg im Anime - das Kampffeld ist perfekt an den Typ des Arenaleiters angepasst.

Arenakämpfe werden in Arenen ausgetragen, von denen es in jeder Region acht Stück gibt. Alle Arenaleiter, außer Blau, haben sich auf einen Typen spezialisiert. Das Äußere der Arena wird an diesen Typ angepasst. Wenn man einen Arenaleiter besiegt, bekommt man von ihm einen Orden und meistens eine TM. Wenn man acht Orden besitzt, darf man in der Pokémon Liga die Top 4 und den Champ herausfordern. Bevor man den Arenaleiter herausfordern kann, muss man meistens kleinere Rätsel lösen und andere Trainer besiegen.

Im Anime

Pikachu kämpft gegen Dusselgurr im Anime.

Kämpfe spielen auch im Anime eine große Rolle. Sie sind hier nicht rundenbasiert aufgebaut, sondern sind viel fließender. Auch sind die Pokémon in der Lage mehr als 4 Attacken einzusetzen bzw. ganz anders zu agieren als es in den Spielen möglich ist. Der Kreativität sind hier kaum Grenzen gesetzt, z.B. kann Pikachu in Vorsicht Hochspannung! seinen Schwanz als Blitzableiter benutzen.

Auch das Terrain spielt so manchmal eine größere Rolle. Beispielsweise verstecken sich Pokémon hinter Steinen um Angriffen auszuweichen oder Gegner werden getroffen, weil Wasser Strom leitet.

Die Regeln können in der Serie manchmal variieren, besonders in der Arenen: Die Arenaleiter bestimmen, wie viele Pokémon der Herausforderer einsetzten darf. Nur der Herausforderer darf seine Pokémon auswechseln, der Arenaleiter nicht. Meistens befindet sich in der Arena ein Schiedsrichter, welcher den Gewinner des Arenakampfes verkündet. pl:Bitwa Pokémon

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