Komplettlösung Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit

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Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!
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Spielbeginn
Stufenberg
Pokémon-Paradies und Raststadt
Felsenhöhle
Raststadt
Wandelpass
Pokémon-Paradies
Klopfberg
Raststadt
Kargschlucht

Eine mysteriöse Vision…

Zu Beginn des Spiels Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit findest du dich in einer sonderbaren Umgebung wieder: Neblige Wolken in allen möglichen Farben umgeben dich, und du hast keine Ahnung, wo du bist und wie du hierher gekommen bist. In einem Traumbild siehst du, wie ein Vorlage:Name von einem Vorlage:Name verfolgt wird und wirst um Hilfe gerufen, kannst momentan jedoch nichts für es tun. Irritiert stellst du fest, dass sich auch deine Gestalt verändert hat, und erhältst gleich darauf die Gelegenheit dich zu entscheiden, welches Pokémon du in dir wiedererkennst. Abhängig davon, wofür du dich entscheidest, kannst du während des Spiels einen der folgenden Hauptcharaktere steuern:

Name Pikachu Serpifeu Floink Ottaro Milza
Typ Vorlage:Ic Vorlage:Ic Vorlage:Ic Vorlage:Ic Vorlage:Ic
Fähigkeit Statik Notdünger Großbrand Sturzbach Überbrückung
Attacken Mogelhieb Tackle Tackle Tackle Übernahme
Donnerschock Rankenhieb Glut Aquaknarre Gewissheit
Heuler Silberblick Rutenschlag Rutenschlag Silberblick
Rutenschlag Verfolgung Bezirzer Gewissheit Energiefokus
Statuswerte Kraftpunkte 53 50 50 50 50
Angriff 15 16 17 15 16
Verteidigung 19 19 19 19 20
Spezialangriff 18 16 15 17 15
Spezialverteidigung 19 19 19 19 20
Entwicklungen Vorlage:Name
(Donnerstein)
Vorlage:Name (Level 17)
Vorlage:Name (Level 36)
Vorlage:Name (Level 17)
Vorlage:Name (Level 36)
Vorlage:Name (Level 17)
Vorlage:Name (Level 36)
Vorlage:Name (Level 38)
Vorlage:Name (Level 48)
Die fünf Starterpokémon aus Portale in die Unendlichkeit

Alle auswählbaren Pokémon befinden sich zu Beginn des Abenteuers auf Level 7, und keines von ihnen besitzt in den ersten Dungeons des Spiels nennenswerte Vor- oder Nachteile. Daher kannst du einfach das Pokémon wählen, welches dir am besten gefällt. Nachdem du deine Wahl getroffen hast, siehst du ein Licht in der Ferne und spürst, dass der Hilferuf von dort kam. Du bewegst dich darauf zu und stürzt plötzlich in die Tiefe.

In einer anderen Welt kommst du hart auf dem Boden auf, bleibst jedoch angesichts dessen, dass du, wie eine verschwommene Gestalt neben dir bemerkt, aus den Wolken gefallen bist, erstaunlich unversehrt. Die Silhouette neben dir, die sich erkundet, wie es dir geht, entpuppt sich als Pokémon, dessen Gestalt nach und nach deutlicher wird: Es handelt sich um eines der übrigen vier der oben genannten Pokémon, und du kannst nun wählen, welches von ihnen dein künftiger Partner wird.

Wenn du dich entschieden hast, fragt dich dein neuer Freund, woher du denn gekommen seist, und du entscheidest dich dazu, ihm die Wahrheit zu sagen – dass du nämlich ein Mensch bist, der aus einer anderen Welt stammt. Dein Partnerpokémon akzeptiert diese Erklärung und erinnert sich plötzlich an einen wichtigen Termin, zu dem es eilen will. Ohne dir die Gelegenheit zum Widerspruch zu geben, nimmt es dich als Begleiter mit auf seine Reise und du betrittst den ersten mysteriösen Dungeon des Spiels, den Stufenberg.

Der erste Dungeon

Außenansicht des Stufenbergs

Während deines Besuches im Stufenberg werden dir durch kleine Infofenster die wesentlichen Elemente der Steuerung und Spielmechanik erklärt. Entscheidend ist, dass sich gegnerische Pokémon nur dann bewegen, wenn du es auch tust; das kannst du nutzen, indem du dich taktisch klug platzierst. Beachte, dass einige Attacken auch aus der Ferne eingesetzt werden können, was du zu deinem Vorteil nutzen kannst. Auch die Wirkung statuswertverändernder Attacken wie Heuler, Silberblick und Rutenschlag, die die Starterpokémon von Beginn an beherrschen, solltest du nicht unterschätzen, da sie dir im Kampf merkliche Vorteile verschaffen können!

Da der Weg durch den Stufenberg nicht allzu lang ist, kannst du auch nach Belieben Attacken einsetzen, ohne dass dir die Angriffspunkte ausgehen. Später solltest du immer ein Top-Elixier bei dir haben, um sicherzustellen, dass du nicht auf die wenig effektive Standardattacke ausweichen musst. Gegen die in diesem Dungeon relativ häufigen Vorlage:Ic-Pokémon wie Vorlage:Name sind Vorlage:Ic-Attacken wie Gewissheit und Verfolgung sehr effektiv, gegen andere Gegner solltest du bevorzugt Attacken mit Typ-Bonus wie Vorlage:Name Donnerschock oder Vorlage:Name Glut einsetzen.

Etwa nach halber Wegstrecke erreichst du mit deinem Partner eine Terrasse, von der aus es scheinbar nicht weitergeht. Dein Gefährte macht dich jedoch auf einen glitzernden Baum aufmerksam und ihr entscheidet euch dazu zu versuchen, ihn umzuwerfen. Wenn er fällt, legt er sich über einen Abgrund, wodurch du einen weiteren Felsvorsprung und den Eingang in einen neuen Innenbereich des Dungeons erreichen kannst. Kurze Zeit später gelangst du wieder ins Freie und begleitest deinen neuen Freund zu seinem Termin, nämlich dem Kauf eines Grundstücks!

Pokémon-Paradies und Raststadt

Raststadt

Dein Partner führt dich zu einem wüsten, unwirtlichen Stück Land und trifft sich dort mit einem Vorlage:Name, der ihm das Gebiet verkauft. Dein Freund kündigt enthusiastisch an, die Gegend zu einem blühenden Paradies für Pokémon ausbauen zu wollen und bittet dich um deine Hilfe. Unschlüssig, wohin du sonst gehen sollst, gibst du schließlich zu seiner großen Freude dein Einverständnis. Die Nacht verbringt ihr unter klarem Sternenhimmel und in eisiger Kälte, da es auf dem Grundstück noch nicht einmal eine Hütte gibt, beschließt jedoch, gleich am nächsten Tag mit dem Bau eines Hauses zu beginnen.

Zu diesem Zweck führt Vorlage:Name dich und deinen Partner am nächsten Tag nach Raststadt, einem nahegelegenen Ort, an dem es zahlreiche Geschäfte gibt und in dem auch ein Baumeister zu finden sein soll. Du beobachtest einen kurzen Streit zwischen einem Vorlage:Name und einem Vorlage:Name, der ein weiterer Hinweis darauf ist, dass in der Welt, in der du gelandet bist, irgendetwas nicht stimmt, und begibst dich dann in Begleitung zweier Vorlage:Name in ein Café, in dem du auf den hiesigen Tischler Vorlage:Name triffst. Das mürrische Pokémon ist einverstanden, ein Haus für dich zu bauen, jedoch nur unter der Bedingung, dass du ihm fünf Aquamarine aus der Felsenhöhle bringst. Gemeinsam mit deinem Freund ziehst du los, sie zu besorgen.

Hinweis: Die Geschäfte in Raststadt werden erst nach und nach verfügbar. Zu Beginn des Spiel ist lediglich der Vorlage:Name-Laden eröffnet, doch wirst du zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht genügend haben, um dort viele Items erwerben zu können. Das sollte dich im Moment jedoch nicht stören, da du gut mit den Items auskommst, die du unterwegs findest. Du kannst zudem die Lagertruhe neben dem Geschäft verwenden, um gesammelte Items für später einzulagern. Darüber hinaus ist von nun an im Hauptmenü die Option verfügbar, durch Magnaportale zusätzliche Dungeons besuchen zu können. Die dort gefundenen Items und kannst du auf deinen eigentlichen Spielstand übertragen, was die Erkundung der während der Hauptgeschichte besuchten Dungeons deutlich erleichtern kann.

Abenteuer in der Felsenhöhle

In den Tiefen der Felsenhöhle

Die Felsenhöhle besteht aus fünf Ebenen und ist vor allem aufgrund des höheren Levels der dort ansässigen Pokémon im Vergleich zum vorherigen Dungeon schon eine etwas größere Herausforderung. Das unscheinbare Vorlage:Name ist aufgrund seines Typs Vorlage:Ic gegen Vorlage:Ic-Attacken wie Tackle resistent, hier solltest du also möglichst auf andere Angriffe zurückgreifen. Vorlage:Name ist in der Lage, durch Blutsauger Kraftpunkte zu regenerieren und könnte vor allem dann zum Problem werden, wenn du überwiegend mit der schwachen Standardattacke angreifst. Vorlage:Name Konfusion wiederum kann dich verwirren, wodurch du die Kontrolle über deinen Spielcharakter verlierst. Versuche deine Gegner also möglichst zügig durch effektive Attacken zu besiegen und unterschätze sie nicht!

Am Ende des Dungeons siehst du wunderschöne schimmernde Felsbrocken, die dein Freund als die gesuchten Aquamarine identifiziert. Nachdem er einige davon für Vorlage:Name eingesteckt hat, macht ihr euch schließlich auf den Rückweg nach Raststadt.

Betrügerische Machenschaften

Kaum betretet ihr den Ort, wird dein Freund von einem Vorlage:Name angerempelt, das eilig flüchtet, noch bevor ihr es zur Rede stellen könnt. Dein Partner denkt jedoch nicht weiter darüber nach, da er es eilig hat, dem Baumeister die Aquamarine zu übergeben. Als er jedoch in seine Tasche greift, um die Steine hervorzuholen, muss er feststellen, dass sie verschwunden sind – was Vorlage:Name prompt dazu veranlasst, euch zu unterstellen, ihn angelogen zu haben. Trotz dieses Rückschlags gibt dein Gefährte seine Pläne jedoch nicht auf und schlägt vor, zur Felsenhöhle zurückzukehren und neue Exemplare der seltenen Steine zu holen. Zerknirscht macht ihr euch auf den Weg, seht unterwegs jedoch das flüchtende Zurrokex und zählt schließlich eins und eins zusammen: Da ihr die Steine unmöglich verloren haben könnt habt, muss dieses Pokémon sie gestohlen haben! Bevor ihr die Verfolgung aufnehmen könnt, werdet ihr von den beiden im Dienste Strepolis stehenden Vorlage:Name aufgehalten, die euch mitteilen, dass euer Verdacht euch nicht trügt und der Dieb auf dem Weg zum Wandelpass ist, ohne jedoch zu sagen, woher sie all das wissen. Ihr spürt, dass die beiden etwas zu verbergen haben, vertraut ihnen jedoch und macht euch auf den Weg in den Dungeon.

Wandelpass

Der Gipfel des Wandelpasses

Ähnlich wie im Stufenberg gibt es auch hier wieder Außenbereiche, in denen du mit deiner Umgebung interagieren musst, um vorwärts zu kommen. In diesem Fall handelt sich um glitzernde Baumpfähle, die du nach unten drücken musst, um so die anderen Baumstämme nach oben zu drücken. Dadurch entsteht eine Treppe, über die du den Eingang zum Dungeon erreichst. Die Vorlage:Name, die die Baumstümpfe bewachen, sind dir feindselig gesinnt, verfolgen dich jedoch nicht; wenn du dich geschickt bewegst, kannst du die Kämpfe mit ihnen umgehen, anderenfalls erhältst du von ihnen wertvolle Erfahrungspunkte. Im Innenbereich zählen die Vorlage:Name aufgrund ihrer hohen Zahl an Kraftpunkten zu den schwieriger zu besiegenden Gegnern, jedoch erhältst du nach einem Sieg über sie auch überdurchschnittlich viele EP. Du solltest versuchen, während deines Aufenthalts hier mindestens Level 10 zu erreichen, da die Pokémon in deinem Team dann neue Attacken lernen, die ihnen nützlich sein können; Vorlage:Name etwa erlernt Donnerwelle, mit dem es Gegner paralysieren kann, was vor allem auch in Bosskämpfen nützlich ist, und Vorlage:Name Drachenwut, seine erste STAB-Attacke.

Sobald du die Treppe erreichst, gelangst du in den zweiten Außenbereich, in der du eine ähnliche Aufgabe wie zu Beginn zu erfüllen hast. Bevor du voranschreitest, solltest du dich jedoch auf dem Boden genau umsehen: Es gibt hier zwei glitzernde Felder, auf denen du wertvolle Items wie Goldbarren und Orbs finden kannst, sobald du sie betrittst. Sammle die Bonusitems ein und begib dich dann zurück in den Innenbereich des Dungeons. Zwischen der vierten und der fünften Ebene erhältst du die Gelegenheit, deine Items einzulagern und zu speichern. Zusätzlich werden deine Angriffspunkte und Kraftpunkte voll aufgefüllt. Diese Gelegenheit solltest du nutzen, denn auf der sechsten Ebene bestreitest du deinen ersten Bosskampf!

Aufgeregt vermeldet dein Partner, dass ihr Vorlage:Name endlich eingeholt habt, und will ihn sofort zur Rede stellen. Du jedoch vernimmst plötzlich Geräusche aus dem Inneren des Dungeons und zerrst deinen Freund hinter einen großen Felsen, hinter dem ihr beobachtet, wie Vorlage:Name auf Zurrokex zugeht und sich bei ihm nach seinem Lohn dafür erkundet, euch an der Nase herumgeführt zu haben, und ihm zudem mitteilt, dass er in euch aufgrund eurer Gutgläubigkeit und eurem unbedingten Willen, ein Haus zu bauen, eine nahezu endlose Quelle für Aquamarine gefunden hat. Nachdem ihr erfahren habt, dass die beiden von Anfang an gemeinsame Sache gemacht haben, stürzt ihr wütend auf sie zu. Strepoli, der sich wundert, wie ihr hergekommen seid, rechtfertigt sich damit, dass es nur noch zwei Arten von Pokémon gibt: Diejenigen, die lügen, und diejenigen, die belogen werden. Dein Partner ist jedoch unwillens, das zu akzeptieren, und kurz darauf entbrennt ein Kampf, in dem ihr euch nun zwei starken Gegnern gleichzeitig gegenüber seht! Solltest du Schwierigkeiten haben, sie zu bezwingen, kannst du jederzeit auch auf Items zurückgreifen, anderenfalls solltest du vor allem STAB-Attacken einsetzen, da deine Teammitglieder vermutlich noch keine Attacken beherrschen, die gegen die Typen von Gurdurr und Zurrokex effektiv sind.

Nach deinem Sieg sucht Zurrokex das Weite, während Strepoli nicht aufgeben will und euch erneut angreifen will, als plötzlich seine Lehrlinge, die beiden Vorlage:Name, auftauchen und ihn bitten, mit seinen Betrügereien aufzuhören. Wuterfüllt schlägt Strepoli sie nieder und verschwindet im Dungeon, während sich die Praktibalk mühsam wieder aufraffen und euch erzählen, dass Strepoli einst ein begnadeter und ehrlicher Baumeister war, der jedoch durch eine Verletzung am Rücken nicht mehr so gute Arbeit abliefern konnte, wie es früher einmal der Fall war, woraufhin die Zahl der Aufträge zurückgingen. Eines Tages dann wollte sich ein Pokémon mit Strepoli einen Spaß erlauben und heuerte ihn an, ihm ein Haus zu bauen; doch nachdem Strepoli und seine beiden Lehrlinge das Gebäude mühsam errichtet haben, zerstörte das Pokémon das Haus und kommentierte hämisch die angeblich unzureichende Arbeit des Baumeisters. Tief getroffen rutschte Strepoli daraufhin in kriminelle Kreise ab.

Dein Freund ist vom Schicksal Strepolis tief bewegt und gemeinsam entscheidet ihr, dass ihr ihn erneut bitten wollt, euer Haus für euch zu bauen. Ihr folgt ihm gemeinsam mit den beiden Praktibalk ins Innere des Dungeons. Zwischen der siebten und der achten Ebene kannst du erneut speichern und deine Items sortieren, was auch notwendig ist, da sich Strepoli, den ihr kurz darauf trefft, von euren Worten nicht überzeugen lässt und euch erneut angreift. Nachdem ihr ihn besiegt habt, ist er gezwungen, euch länger zuzuhören – und tatsächlich gelingt es deinem Partner, ihn von seinem Enthusiasmus anzustecken. Strepoli stimmt zu, euch euer Haus zu bauen; und sogar ohne Gegenleistung!

Ein eigenes Haus – und ein eigenes Infobrett!

Azumarills Infobrett

Während der nächsten Tage baut ihr im Pokémon-Paradies gemeinsam mit Vorlage:Name, seinen Lehrlingen und eurem Freund Vorlage:Name, der dem Eifer und dem Elan deines Partners ebenfalls erlegen ist, euer neues Haus. Strepoli ist unzufrieden mit seiner Arbeit, doch euch beiden gefällt es, und so habt ihr nun endlich ein Dach über dem Kopf. Doch noch eine weitere Überraschung erwartet euch: Morlord führt euch zum Job-Infobrett, wo Pokémon Memos hinterlassen können, die eure Hilfe brauchen, etwa weil sie oder ihre Freunde sich in einem Dungeon verirrt haben. Wenn ihr einen der Zettel abreißt und ihn Vorlage:Name übergebt, nehmt ihr den Auftrag an; zur Belohnung winken dann und besondere Items, zumal ihr selbstverständlich auch all das behalten könnt, was ihr bei euren Erkundungen durch die Dungeons gefunden habt. Dein Partner sucht den ersten Job für euch aus:

Ich sitze hier fest!
Ich komme nicht aus dem Klopfberg raus! Tut mir leid, aber könntest du mir helfen?

Schwierigkeit: ★☆☆☆☆
Aufgabe: Rette Dummisel
Ort: Klopfberg
Bedingung: Keine

Lohn: Datei:Samen PMD.png Plosivsamen / Roter Schlüssel / 100


Bevor ihr aufbrecht, zeigt Morlord dir noch die Passantenpost. Wenn du dort einen Datei:Samen PMD.png Belebersamen hinterlässt, kannst du anderen Spielern, denen du unterwegs begegnest und die in einem Dungeon ohnmächtig geworden sind, damit aus der Klemme helfen. Mach dich dann auf den Weg zum Klopfberg, um Vorlage:Name zu retten!

Hinweis: Sobald du einen Job angenommen hast, kannst du das Pokémon-Paradies nur noch durch das Jobportal verlassen. Solltest du im Vorlage:Name-Laden in Raststadt noch spezielle Items erwerben wollen, bevor du dich auf den Weg machst, musst du den Job zunächst abbrechen.

Auf der Suche nach Vorlage:Name

Außenansicht des Klopfbergs

Der Klopfberg besteht aus sieben Ebenen, von denen vier innen und drei außen gelegen sind. Er hat drei Eingänge; einer davon befindet sich hinter einem Fluss und kann im Moment noch nicht betreten werden. Zwischen den anderen beiden kannst du frei wählen. Da du ohnehin beide wirst betreten müssen, um den Dungeon vollständig erkunden zu können, ist es gleichgültig, welchen du zuerst betrittst. Mach dich jedoch auf anspruchsvolle Kämpfe gefasst: Die hiesigen Pokémon sind deutlich stärker als die im vorherigen Dungeon und beherrschen zudem einige statusverändernde Attacken. Vorlage:Name unheilvolle Kombination aus Schlafpuder, Egelsamen und Absorber etwa kann dich ganz schön in Bedrängnis bringen, wenn du es nicht schnell besiegen kannst, vor allem dann, wenn du mit Vorlage:Name im Team spielst. Auch Vorlage:Name Superschall kann ein Problem werden, wenn mehr als ein Pokémon betroffen ist. Bringe also nach Möglichkeit genügend Beeren und Samen mit, die deine Statusprobleme beseitigen können!

Nachdem du den ersten Innenbereich passiert hast, gelangst du auf eine Terrasse, auf der du einige glitzernde Baumstämme findest. Wenn du sie bewegst, fließen sie mit der Wasserströmung nach unten und platzieren sich so, dass sie potenziell eine Brücke zu dem bislang unzugänglichen Eingang hinter dem Fluss bilden. Um die Brücke zu vervollkommnen, benötigst du jedoch weitere Baumstämme. Begib dich also über die marode Strickleiter nach unten und nutze den zweiten Eingang, um eine weitere Terrasse zu erreichen. Dort findest du die fehlenden Baumstämme, die gemeinsam mit den anderen den Zugang zum letzten Teil des Dungeons freigeben. Unterwegs begegnest du einem Vorlage:Name, das offenbar ein besorgter Freund von Vorlage:Name ist und euch bei der Suche hilft; es schließt sich jedoch nicht eurem Team an. Nach einer weiteren kurzen Reise durch den Innenbereich des Berges stößt du mit deinem Partner auf einige glitzernde Steine an der Wand, die deinen Freund so sehr faszinieren, dass er einige davon mit sich nimmt. Kurze Zeit später triffst du endlich auf das verängstigte Dummisel, das sich herzlich bei euch für eure Hilfe bedankt. Nachdem auch Emolga zu euch gestoßen ist, kehrt ihr gemeinsam zum Pokémon-Paradies zurück.

Viridium

Viridium, der Inbegriff der Anmut

Vorlage:Name berichtet dir, was ihn in den Klopfberg führte: Er war auf Suche nach glitzernden Kristallen, die er der anmutigen und allseits beliebten Vorlage:Name als Geschenk und als Zeichen seiner Freundschaft überreichen wollte. Dein Partner fragt ihn darauf, ob er die Kristalle meine, auf die ihr beide unterwegs gestoßen seid, und schenkt ihm schließlich einen davon. Dummisel wird jedoch von seiner Schüchternheit übermannt und traut sich nicht, Viridium anzusprechen, doch deinem Freund gelingt es, ihn dazu zu überreden, ihr in Swaroness' Herberge in Raststadt gegenüberzutreten. Dort zieht Viridium die Blicke aller anderen Pokémon auf sich, die von ihrem Antlitz wie verzaubert sind. Angetrieben von den aufmunternden Worten deines Partners überwindet sich Dummisel doch noch dazu, Viridium den Kristall vor die Füße zu legen und sie um ihre Freundschaft zu bitten. Brüsk weist sie sein Ansinnen von sich, sehr zum Ärger von Vorlage:Name, der sich um seinen Freund sorgt, und erklärt das damit, dass sie in dieser kalten und erbarmungslosen Welt niemandem mehr vertrauen könne. Das höchste, was sie akzeptieren könne, sei Partnerschaft auf Abenteuerreisen, aber dazu sei Dummisel zu schwach, woraufhin alle im Raum in Gelächter ausbrechen.

Dummisel verliert daraufhin noch den letzten Funken an Selbstvertrauen und zieht sich weinend zurück. Als dein Partner die anderen Pokémon zur Rede stellt, erklären sie, dass sie allein deshalb gelacht haben, weil Viridium sie auch alle abgewiesen habe, und sie nur mit Humor damit umgehen können, ohne in Trauer zu verfallen. Gemeinsam mit deinem Freund begibst du dich nun auf die Suche nach dem erneut verloren gegangenen Dummisel, kannst ihn jedoch nirgends finden. Nachdem du ganz Raststadt abgesucht hast, willst du den Ort verlassen, doch Vorlage:Name hält dich auf und berichtet, er habe Dummisel in Begleitung zweier dubios wirkender Vorlage:Name gesehen, die ihn nach Geld gefragt und ihn mit dem Versprechen, er würde durch ihre Hilfe stärker werden, Richtung Kargschlucht gelockt hätten. Ergänzend fügt er hinzu, dass er Emolga ebenfalls seine Erkenntnisse mitgeteilt habe und dieser seinem Freund sofort hinterhergeeilt sei. Sofort macht auch ihr euch auf den Weg zur Kargschlucht.

Gemeinsam sind wir stark!

Hinweis: Wenn du die Kargschlucht betrittst, erhält du eine neue Option: Taktikwahl. Sie ist im Menüpunkt Statistik zu finden und ermöglicht es, einen etwas direkteren Einfluss auf die Aktionen deiner Verbündeten zu nehmen. Im Allgemeinen dürfte die Standardauswahl „Wir sind ein Team“ am nützlichsten sein, da sie deine Partner zusammenhält und dir dadurch im Kampf gegen gegnerische Pokémon zumeist einen zahlenmäßigen Vorteil schafft, in besonderen Situationen kann es jedoch hilfreich sein, auch die Alternativen im Blick zu haben.
Nackte, kalte Felsen bestimmen das Bild der treffend benannten Kargschlucht.

Das Level der Pokémon in der Kargschlucht ist nur unwesentlich höher als das der Pokémon zuvor: Die hiesigen Vorlage:Name etwa sind exakt dieselben wie die, denen du bereits im Klopfberg begegnet bist. Das größte Hindernis bei der Erkundung des Dungeons werden wie bereits dort negative Zustände sein, wobei zu Schlaf und Verwirrung nun auch noch Verbrennung – durch Vorlage:Name Fähigkeit Flammkörper – und Vergiftung – durch Vorlage:Name Fähigkeit Sporenwirt – hinzukommen. Letzteres ist besonderes gefährlich, da vergiftete Pokémon nicht nur beständig Kraftpunkte verlieren, sondern auch durch Bewegung keine KP regenerieren können. Dadurch wirst du unweigerlich ohnmächtig, sofern du die Treppe nicht rechtzeitig findest und keine Pirsifbeeren oder Heilsamen zur Verfügung hast, um dich zu heilen. Auch solltest du dich bemühen, die schlafenden Vorlage:Name nicht aufzuwecken, sonst ist dein Abenteuer in der Kargschlucht sehr schnell zu Ende – sie befinden sich auf Level 38 und besiegen dich daher mit einem einzigen Schlag! Hast du dich schließlich bis zur siebten Ebene vorgekämpft, beobachtest du, wie sich Vorlage:Name der Gegenwart der beiden Vorlage:Name vergeblich zu entledigen versucht, als sein treuer Freund Vorlage:Name einschreitet und ihm zur Hilfe eilt.

Nachdem auch du und dein Partner das Feld stürmt, scheint es, als sei euer Sieg sicher. Doch da rufen eure beiden Kontrahenten ihre Kumpanen zu Hilfe: zwei Vorlage:Name und zwei Vorlage:Name! Eure Situation scheint aussichtslos, als sich das Blatt plötzlich erneut wendet. Vorlage:Name, die beiden Vorlage:Name und sogar Vorlage:Name schließen sich euch an. Bei einem zahlenmäßigen Vorteil von sieben zu sechs habt ihr nun eine reale Chance zu gewinnen! Dennoch solltet ihr nicht erwarten, dass der Kampf allzu leicht wird; eure Gegner sind einzeln deutlich stärker als etwa Dummisel oder die Praktibalk. Denk daran, dass du im Unterschied zu früheren Mystery-Dungeon-Spielen nun auch in Bosskämpfen Datei:Orb.png Orbs einsetzen kannst; vor allem Erstarrorbs werden dir in diesem wie auch in kommenden Kämpfen gegen Endgegner eine große Hilfe sein, da sie es erlauben, jeden Gegner einzeln zu bekämpfen, statt mehrere gleichzeitig im Blick halten zu müssen. Sofern einer deiner Team-Partner Heuler beherrscht, solltest du die Attacke auch einsetzen, da deine Kontrahenten vor allem physische Angriffe nutzen und alle sechs Gegner gleichzeitig von der Senkung ihres Angriffs betroffen sind. Hast du schließlich den den Sieg errungen, fliehen die sechs Übeltäter und drei deiner neuen Verbündeten treten als neue Mitglieder deinem Team bei: Dummisel, Emolga und Viridium!