Dummisel

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Dummisel
ja ノコッチ(Nokocchi) en Dunsparce
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typ Normal
National-Dex #206 (vor IX)
#0206
Johto-Dex #052
Einall-Dex #035 (S2W2)
Kalos-Dex #040 (Zentral)
Alola-Dex #063 (USUM)
Galar-Dex #052 (Rüstungs-Dex)
Paldea-Dex #188
#160 (Kitakami-Dex)
Fähigkeiten Edelmut
Angsthase
Hasenfuß (VF)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 190 (35.2 %)
Start-Zutraulichkeit 50
Geschlecht 50% ♂ 50% ♀
Ei-Gruppe Feld
Ei-Zyklen 20
EP bis Lv. 100 1.000.000
Erscheinung
Kategorie Schlangen-Pokémon
Größe 1,5 m
Gewicht 14,0 kg
Farbe Gelb
Silhouette
Fußabdruck Dummisel
Ruf
Sound abspielen

Dummisel ist ein Pokémon mit dem Typ Normal und existiert seit der zweiten Spielgeneration.

In der Pokémon-Mystery-Dungeon-Reihe ist Dummisel ein wichtiger Nebencharakter. Siehe hierzu Dummisel (Pokémon Mystery Dungeon). Er ist einer der Helden in Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Dummisel ist ein mittelgroßes, schlangenähnliches Pokémon, das in den Farben gelb, weiß und himmelblau auftritt. Der Großteil des Kopfes ist dabei gelb. Diese Farbgebung setzt sich an den Seiten fort und nimmt auch den Schwanz ein. Der Bereich des Bauches und des Unterkiefers ist himmelblau, genauso wie die Umrahmung seiner Augen. Auf dem Rücken befindet sich ein Streifenmuster, das zwei himmelblaue und drei weiße, dicke Streifen zeigt. Die Flügel sind komplett weiß. Das Normal-Pokémon hat einen verhältnismäßig großen Kopf, der Körper ist im Gegensatz dazu etwas kleiner. Der Kopf wird von den großen, runden Augen dominiert. Sie liegen seitlich und das Pokémon hat sie stets geschlossen. Der Mund befindet sich an der Spitze des Kopfes. Am Unterkiefer sind zwei kleine, spitze Hörner zu erkennen. Auf dem Rücken befindet sich ein bereits beschriebenes Muster, rechts und links davon sind die beiden kleinen, zweiteiligen Flügel angebracht. Hinten wächst der Schwanz, der einem KegelWikipedia-Icon gleicht. Er ist mit drei dünnen Streifen, schwarzer Farbe gemustert.

In der schillernden Form sind die himmelblauen Körperbereiche in einem kräftigeren Rosa gefärbt.

Verhalten und Lebensraum

Dummisel ist bezüglich seines Lebensraums nicht sehr wählerisch. So lebt es in der Johto- und in der Kanto-Region vorwiegend in dunklen Höhlen und unter Steinen. In Einall und Kalos wiederum hält es sich am liebsten im hohen Gras, das in der Nähe von Flüssen und Teichen wächst, auf. Dieses Pokémon baut seine Nester immer sehr komplex und unter der Erde auf, wobei ihm der Bohrer an seinem Schweif als Grabwerkzeug dient. Trotz der Flügel kann dieses Pokémon kaum fliegen und sucht deswegen Schutz in Höhlen und im Gras. Dummisel ist sehr scheu und flieht sobald es entdeckt wird. Diese Tatsache erklärt auch, warum Dummisel so selten in den Spielen auftaucht.

Zucht und Entwicklung

Dummisel hattte vor dem Release von Pokémon Karmesin und Purpur keine Vorstufe und war auch nicht dazu in der Lage, sich weiterzuentwickeln. Seit den Spielen ist es in der Lage, sich zu Dummimisel weiterzuentwickeln.

Zucht und Entwicklung

Ei

#0206 Dummisel

 
#0982 Dummimisel (Zweisegmentform)

 
#0982 Dummimisel (Dreisegmentform)

Herkunft und Namensbedeutung

Dummisel basiert wahrscheinlich auf einem TsuchinokoWikipedia-Icon, einem japanischen Fabelwesen, das wie eine plattgedrückte Schlange aussieht. Doch nicht nur diese Gemeinsamkeit verbindet beide Kreaturen. Denn die Bedeutung des Namens „Tsuchinoko“, welcher mit „Kind des Hammers“ oder „Kind des Bodens“ übersetzt werden kann, beeinflusste scheinbar auch die Gestaltung von Dummisels bohrerartigem Schweif, mit welchem es sich in die Erde gräbt. Sein deutscher Name spielt dabei vermutlich auf das sprichwörtliche Pendant zum Hammer an, dem Meißel. Zusammen verwendet ermöglichen sie es einem sich in Gestein hinein zu graben.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Dummisel dumm + meißeln / Meißel
Englisch Dunsparce dunce + sparse
Japanisch ノコッチ Nokocchi 槌の子 Tsuchinoko + chi
Französisch Insolourdo insolent + lourdeur
Koreanisch 노고치 Nogochi Aus dem Japanischen übernommen.
Chinesisch 土龍弟弟 / 土龙弟弟 Tǔlóngdìdì + lóng bzw. 土龍 tǔlóng + 弟弟 dìdi

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
II GSK Dunkelhöhle
III RUSASM Tausch
FRBG Tri-Eiland Hafen
IV DPPT Route 208 (Schwarm)
HGSS Dunkelhöhle (Schwarm)
V SW Route 12
S2W2 Route 1, 2, 6, 12, 18, 20, Dausing-Hof, Traumbrache, Siegesstraße, Dorfbrücke, Naturschutzgebiet (Raschelndes Gras)
DW Frostige Höhle?
VI XY Route 3, 22, Kontaktsafari
ΩRαS Tausch
VII SM Tausch
USUM Route 2
VIII SWSH Tausch
SWEXSHEX Balsamsumpf, Dyna-Riesennest
Dyna-Raids (Balsamsumpf: Nest 118, Fernarchipel: Nest 176, Grußgefilde: Nest 107, Inselkettenmeer: Nest 171)
SDLP Route 208
IX KAPU Brutzelwüste, Montanata, Schmierhain, Südliche Zone 3, Südliche Zone 4, Südliche Zone 5, Südliche Zone 6, Westliche Zone 1, Westliche Zone 2, Westliche Zone 3, Zone Null, Östliche Zone 1, Östliche Zone 2, Östliche Zone 3
Kristallgrotte (1-Stern-Tera-Raid, 3-Sterne-Tera-Raid)
KAEXPUEX Kristallsee, Oniyama, Wildnis von Kitakami

Trainer

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Sinnoh
Lucius Trainer SDLP 70
Einall
Aloe Trainer S2W2 50

Attacken

2. Generation 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation

8. Generation 9. Generation Alle Generationen

Durch Levelaufstieg
Folgende Attacken kann Dummisel durch Levelaufstieg oder den Attacken-Erinnerer erlernen:
9. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Einigler Normal Status  40
1 Dreschflegel Normal Physisch  variiert 100 % 15
4 Lehmschelle Boden Spezial  20 100 % 10
8 Walzer Gestein Physisch  30 90 % 20
12 Schlangenblick Normal Status  100 % 30
16 Kreideschrei Normal Status  85 % 40
20 Antik-Kraft Gestein Spezial  60 100 % 5
24 Schlagbohrer Boden Physisch  80 95 % 10
28 Gähner Normal Status  10
32 Hyperbohrer Normal Physisch  100 100 % 5
36 Ruheort Flug Status  5
40 Drachenstoß Drache Physisch  100 75 % 10
44 Einrollen Gift Status  20
48 Risikotackle Normal Physisch  120 100 % 15
52 Notsituation Normal Physisch  variiert 100 % 5
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch TM
Folgende Attacken kann Dummisel durch Technische Maschinen erlernen:
9. Generation
TM Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM001 Bodycheck Normal Physisch  90 85 % 20
TM004 Agilität Psycho Status  30
TM005 Lehmschelle Boden Spezial  20 100 % 10
TM006 Grimasse Normal Status  100 % 10
TM007 Schutzschild Normal Status  10
TM018 Raub Unlicht Physisch  60 100 % 25
TM021 Anspringen Käfer Physisch  50 100 % 20
TM022 Kalte Dusche Wasser Spezial  50 100 % 20
TM025 Fassade Normal Physisch  70 100 % 20
TM026 Giftschweif Gift Physisch  50 100 % 25
TM028 Dampfwalze Boden Physisch  60 100 % 20
TM029 Bürde Geist Spezial  65 100 % 10
TM035 Lehmschuss Boden Spezial  55 95 % 15
TM036 Felsgrab Gestein Physisch  60 95 % 15
TM041 Kraftvorrat Psycho Spezial  20 100 % 10
TM047 Ausdauer Normal Status  10
TM049 Sonnentag Feuer Status  5
TM050 Regentanz Wasser Status  5
TM051 Sandsturm Gestein Status  10
TM053 Schmalhorn Stahl Physisch  70 10
TM055 Schaufler Boden Physisch  80 100 % 10
TM059 Zen-Kopfstoß Psycho Physisch  80 90 % 15
TM065 Luftschnitt Flug Spezial  75 95 % 15
TM066 Bodyslam Normal Physisch  85 100 % 15
TM070 Schlafrede Normal Status  10
TM083 Gifthieb Gift Physisch  80 100 % 20
TM084 Fruststampfer Boden Physisch  75 100 % 10
TM085 Erholung Psycho Status  5
TM086 Steinhagel Gestein Physisch  75 90 % 10
TM103 Delegator Normal Status  10
TM106 Schlagbohrer Boden Physisch  80 95 % 10
TM114 Spukball Geist Spezial  80 100 % 15
TM116 Tarnsteine Gestein Status  20
TM117 Schallwelle Normal Spezial  90 100 % 10
TM124 Eiskreisel Eis Physisch  80 100 % 15
TM125 Flammenwurf Feuer Spezial  90 100 % 15
TM126 Donnerblitz Elektro Spezial  90 100 % 15
TM128 Amnesie Psycho Status  20
TM129 Gedankengut Psycho Status  20
TM130 Rechte Hand Normal Status  20
TM132 Stafette Normal Status  40
TM133 Erdkräfte Boden Spezial  90 100 % 10
TM135 Eisstrahl Eis Spezial  90 100 % 10
TM141 Feuersturm Feuer Spezial  110 85 % 5
TM143 Blizzard Eis Spezial  110 70 % 5
TM147 Stromstoß Elektro Physisch  90 100 % 15
TM149 Erdbeben Boden Physisch  100 100 % 10
TM150 Steinkante Gestein Physisch  100 80 % 5
TM152 Gigastoß Normal Physisch  150 90 % 5
TM163 Hyperstrahl Normal Spezial  150 90 % 5
TM166 Donner Elektro Spezial  110 70 % 10
TM168 Solarstrahl Pflanze Spezial  120 100 % 10
TM171 Tera-Ausbruch Normal Spezial  80 100 % 10
TM175 Toxin Gift Status  90 % 10
TM177 Groll Geist Status  100 % 10
TM180 Gyroball Stahl Physisch  variiert 100 % 5
TM185 Anfallen Käfer Physisch  80 100 % 15
TM191 Aufruhr Normal Spezial  90 100 % 10
TM200 Schuppenschuss Drache Physisch  25 90 % 20
TM202 Leidteiler Normal Status  20
TM203 Psycho-Plus Normal Status  10
TM204 Risikotackle Normal Physisch  120 100 % 15
TM205 Notsituation Normal Physisch  variiert 100 % 5
TM219 Krabbelkracher Käfer Physisch  70 90 % 10
TM222 Breitseite Drache Physisch  60 100 % 15
TM224 Fluch Geist Status  10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit
Folgende Attacken kann Dummisel durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
9. Generation
Links zu Vererbungsgrafiken einblenden
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Kopfnuss Normal Physisch  70 100 % 15
Biss Unlicht Physisch  60 100 % 25
Fluch Geist Status  10
Erstauner Geist Physisch  30 100 % 15
Zuflucht Normal Physisch  140 100 % 5
Nassschweif Wasser Physisch  90 90 % 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Basispunkte (FP)

Typ-Schwächen

Wird Dummisel von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Getragene Items

Ein wildes Dummisel kann keine Items tragen.

Pokédex-Einträge

Gen.
Spiel
Eintrag
Wird es entdeckt, flüchtet dieses POKéMON, indem es sich mit seinem Schwanz in den Boden gräbt.
Wird es entdeckt, gräbt es sich ins Erdreich, um zu fliehen. Setzt es seine Flügel ein, kann es schweben.
Es versteckt sich in finsteren Höhlen und verharrt dort fast ohne eine einzige Bewegung.
DUMMISEL hat einen Bohrer als Schweif. Diesen benutzt es, um sich rückwärts in den Boden einzugraben. Dieses POKéMON baut seinen Nestkomplex tief unter der Erdoberfläche auf.
Wird es entdeckt, gräbt es sich ins Erdreich, um zu fliehen. Setzt es seine Flügel ein, kann es schweben.
Wird es entdeckt, flüchtet dieses POKéMON, indem es sich mit seinem Schwanz in den Boden gräbt.
DUMMISEL hat einen Bohrer als Schweif. Damit gräbt es sich rückwärts in den Boden. Es baut seinen Nestkomplex tief unter der Erdoberfläche auf.
Es gräbt sich mit seinem Schweif in die Erde und baut ein labyrinthartiges Nest. Es kann kaum fliegen.
Wird es entdeckt, flüchtet dieses Pokémon, indem es sich mit seinem Schweif in den Boden gräbt.
Wird es entdeckt, gräbt es sich ins Erdreich, um zu fliehen. Setzt es seine Flügel ein, kann es schweben.
Es gräbt sich mit seinem Schweif in die Erde und baut ein labyrinthartiges Nest. Es kann kaum fliegen.
Es baut an dunklen Orten Labyrinthe. Wird es von jemandem entdeckt, gräbt es ein Loch und versucht zu entkommen.
Es baut an dunklen Orten Labyrinthe. Wird es von jemandem entdeckt, gräbt es ein Loch und versucht zu entkommen.
Wird es entdeckt, flüchtet dieses Pokémon, indem es sich mit seinem Schweif in den Boden gräbt.
Es gräbt sich mit seinem Schweif in die Erde und baut ein labyrinthartiges Nest. Es kann kaum fliegen.
Dummisel hat einen Bohrer als Schweif. Diesen benutzt es, um sich rückwärts in den Boden einzugraben. Dieses Pokémon baut seinen Nestkomplex tief unter der Erdoberfläche auf.
Sie bewegen sich fort, indem sie sich durch den Boden graben. Da Dummisel sich mit Digda gut verstehen, teilen sie ihre Tunnel miteinander.
Erblickt es einen Menschen, bohrt es mit seinem Schweif ein Loch und ergreift sofort die Flucht. Man braucht viel Glück, um ihm zu begegnen.
Da es kleine Flügel hat, behaupten manche Wissenschaftler, dass es vor langer Zeit fliegen konnte.
Es lebt in einem labyrinthartigen Nestkomplex. Anhand des Geruchs der Erde weiß Dummisel genau, wo es sich befindet und verirrt sich nie.
Mithilfe seines Schweifs gräbt es sich in die Erde und baut ein labyrinthartiges Nest. Seine Flügel ermöglichen es ihm, ein klein wenig zu fliegen.
Es baut an dunklen Orten Labyrinthe. Wird es von jemandem entdeckt, gräbt es mit seinem Schwanz ein Loch und versucht so zu entkommen.
Wird es entdeckt, gräbt es sich mit seinem Schwanz ins Erdreich, um zu fliehen. Setzt es seine Flügel ein, kann es ein bisschen schweben.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Dummisel:
Tempo
Kraft
Technik
Ausdauer
Sprung
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.


Strategie

Dummisel befindet sich zurzeit im NFE-Tier.

In Spin-offs

Auftritte

In Pokémon Mystery Dungeon: Portale in die Unendlichkeit ist Dummisel ein wichtiger Charakter. Er stellt dort den besten Freund von Emolga dar und wird anfangs zum Mitglied des Heldenteams. Er ist etwas schüchtern und ängstlich, träumt aber von einer großen Abenteurerkarriere.

Fundorte

Spiel Fundort
II PCO Power On
III COL D. Queen-Versteck (als Crypto-Pokémon)
XD Tausch
PMDPMD Riesenschlucht (E1-E3), Wunschhöhle (E43-E46), Freudenturm (E43-E44)
L Geheime Lagerhalle 10, Uferloser Level 11, Team Link
CHA Mt. Schneefall
IV PMD2PMD2PMD2 Nebelwald (E1-E5)
V SPR Karstebene (3-1) (Höhlenbereich)
VI LB Safari-Dschungel S01 (montags)
SH Event-Zyklus Woche 6, 18
RBLW Spalt im Erdreich, Kliff der Sanctoklinge
PSMD Durch Verbindung mit Emolga *
VIII PMDDX Fabelhaftes Meer, Fantasiekanal, Freudenturm, Riesenschlucht, Wunschhöhle

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon

Dummisel
Größe
7,6 %
Bewegungsfreiheit
Keine Besonderheit
Dummisel
Größe
2
-6,4 %
1 %
Bewegungsfreiheit
Keine Besonderheit
Dummisel
Größe
Mittelgroß
Bewegungsfreiheit
Keine Besonderheit
Dummisel
Größe
2
10,8 %
Bewegungsfreiheit
Keine Besonderheit

Pokémon Ranger

R-052/N-129
Gruppe
Normal Normal (Vergangenheit)
Zertrümmern1 Zertrümmern1 (Vergangenheit)
Verzeichnis-EintragFeuert Schockwellen auf den Gegner ab.

Pokémon GO

Dummisel
Kraftpunkte
225
Angriff
131
Verteidigung
128
Max. WP?
1932
Kumpel-Distanz
3 km
XXL-Klasse
1,75
Kosten 2. Lade-Attacke
50 Bonbons + 50.000 Sternenstaub
Entwicklung
Noch nicht veröffentlicht
Sofort-Attacken
Lade-Attacken
Pokédex
Dummisel hat einen Bohrer als Schweif. Diesen benutzt es, um sich rückwärts in den Boden einzugraben. Dieses Pokémon baut seinen Nestkomplex tief unter der Erdoberfläche auf.

Im Anime

→ Hauptartikel: Dummisel (Anime)

Dummisel hat seinen ersten Auftritt im Anime in der Episode Trügerische Dummisel, wo ein ganzes Dorf nach ihnen verrückt ist. Bucky möchte sich gerne eines fangen um an dem Dummisel-Wettrennen teilzunehmen. Ash, Misty und Rocko helfen ihm dabei, eines zu fangen. Bucky ist überglücklich und die Freunde setzen ihre Reise fort.

Im Sammelkartenspiel

→ Hauptartikel: Dummisel (TCG)

Von Dummisel existieren momentan 17 verschiedene Sammelkarten, von denen zwei nicht als deutsche Version gedruckt wurden. Die älteste Sammelkarte ist das Dummisel mit der Kartennummer 54 aus der Erweiterung Neo Entdeckung.

Die Karten von Dummisel sind Basis-Pokémon. Sie gehören dem Farblos-Typ an und verfügen über eine Kampf-Schwäche sowie keine Resistenz. Dummisel (Neo Entdeckung 54) und Dummisel (Informationspack Promo) verfügen hingegen über eine Psycho-Resistenz.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung
Die verlinkten Seiten verursachen aufgrund der vielen animierten Grafiken und der damit verbundenen Seitengröße sehr viel Traffic.
→ Hauptartikel: Dummisel/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

Trivia

  • Es hat dieselbe Kategorie wie Rettan, nämlich Schlange.
  • Den Daten zufolge ist es mit einer Größe von 1,50 Metern genauso groß wie Brutalanda. Im Anime ist Brutalanda allerdings viel größer als Dummisel.
In anderen Sprachen: