Fuchtler

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Fuchtler

ja あばれる en Thrash

Kampf
Typ: Normal
Kategorie: Physisch  Physisch
Stärke: 90 (Gen. 1–4)
120 (ab Gen. 5)
Genauigkeit: 100 %
AP: 20 (max. 32) (Gen. 1–4)
10 (max. 16) (ab Gen. 5)
Als Hyper-Sprintangriff
Z-Kristall Normium Z Normium Z
Stärke: 190

Als Dyna-Angriff, Giga-Münzregen, Giga-Gekuschel und Giga-Recycling
Stärke: 140
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruck: 4 ♥♥♥♥
Eindruck: 4 ♥♥♥♥
Stört die anderen und Anwender setzt 1 Runde aus.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruck: 2 ♥♥
Ermöglicht Anwendung derselben Attacke 2x hintereinander.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruckskraft: 6 ♥♥♥♥♥♥
Störfaktor:
Sorgt für viel Aufsehen, aber danach ist der Anwender leichter aus der Ruhe zu bringen.
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII)
Show-Punkte: 3 ♥♥♥
10 Sekunden lang ist es etwas einfacher, das Herzometer zu füllen.

Fuchtler ist eine Attacke des Typs Normal, die seit der 1. Generation existiert.

Effekt

Die Attacke fügt Schaden zu und dauert 2 bis 3 Runden. In diesen Runden kann das ausführende Pokémon weder ausgetauscht werden noch kann es eine andere Attacke einsetzen. Anschließend wird der Anwender durch Fuchtler verwirrt. Es wird nur ein AP abgezogen, wenn die Attacke ausgewählt wird, nicht aber in jeder Runde.

Wird Fuchtler in der Phase, in der es vom Anwender noch ausgeführt wird, zugunsten einer neuen Attacke vergessen, so wird diese Phase trotzdem beendet, obwohl der Anwender die Attacke eigentlich nicht mehr beherrscht.

Wenn die Attacke daneben ging, gegen ein Pokémon eingesetzt wurde, das immun gegen die Attacke ist, durch Schild-Attacken abgewehrt wurde, oder der Anwender nicht angreifen kann, wird Fuchtler sofort abgebrochen. Passiert eines davon in der Runde, in der Fuchtler sich selbst beendet hätte, wird der Anwender dennoch verwirrt.

In früheren Generationen

Generation 4 und früher

Bis einschließlich der 4. Generation löst Fuchtler keine Verwirrung aus, wenn die Attacke in der Runde, in der sie sich selbst beendet hätte, unterbrochen wird.

Generation 3

In der 3. Generation wird Fuchtler unterbrochen, wenn die AP der Attacke zwischendurch durch Groll auf 0 herabgesetzt werden. Geschieht dies, bevor der Anwender von Fuchtler an der Reihe war, kann er in dieser Runde nicht angreifen.

Generation 2 und früher

Bis einschließlich der 2. Generation wird Fuchtler nicht unterbrochen, wenn die Attacke daneben geht, das Ziel gegen die Attacke immun ist, oder von Schutzschild oder Scanner abgewehrt wird.

Generation 1

Fuchtler hat eine Wirkdauer von 3-4 Runden.

Sollte der Anwender durch Schlaf, Einfrieren, Zurückschrecken oder Attacken wie Klammerattacken nicht angreifen können, wird Fuchtler nicht abgebrochen und weiter ausgeführt, sobald der Zustand aufhört. Die Attacke wird weiterhin gestoppt, wenn der Anwender durch Paralyse oder Verwirrung nicht angreifen kann.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft den Anwender der Attacke.
  • Wählt einen zufälligen Gegner in der Nähe als Ziel.

Eigenschaften

  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.

Variationen

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GSK Hält 2-3 Runden. Verwir. Angreifer.
RUSA Attacke in 2 bis 3 Runden, die Anwender verwirrt.
SM Attacke über 2 bis 3 Runden, die Anwender verwirrt.
FRBG Attacke über 2 bis 3 Runden, die den Angreifer verwirrt.
DPPT HGSS Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer verwirrt.
SW S2W2 Attacke über 2 bis 3 Runden, die den Angreifer verwirrt.
XY ΩRαS Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer verwirrt.
SM USUM LGPLGE Attacke über zwei bis drei Runden, die den Angreifer verwirrt.
SWSH SDLP Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender danach verwirrt.
PLA Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender danach verwirrt.
KAPU Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender danach verwirrt.

Erlernbarkeit

Durch Levelaufstieg

Durch Entwicklung

Durch Zucht

Durch Event

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

Greift drei Mal in zufällige Richtungen an.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite
AP 12
Volltrefferchance 12
Stärke 18
Genauigkeit 100

Pokémon Rumble

Spiel Beschreibung Sterne Preis
Super Pokémon Rumble Verwirrt den Anwender. ★★★★★
Pokémon Rumble World Verwirrt den Anwender. ★★★★★ 2

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
STA Diese Attacke dauert zwei bis drei Runden an. Durch ihren Einsatz wird der Angreifer selbst verwirrt.
STA2 Diese Attacke dauert 2 bis 3 Runden an. Durch ihren Einsatz wird der Angreifer verwirrt.
PMDPMD 3-maliger Angriff in verschiedene Richtungen.
PMD2PMD2PMD2 3-maliger Angriff in verschiedene Richtungen.
PMD4 Fügt dem Gegner 2 bis 3 Mal in Folge Schaden zu. Anwender wird verwirrt.*
Fügt dem Gegner 2 bis 3 Mal in Folge Schaden zu. Der Anwender wird anschließend in den Zustand Konfusion versetzt.*
PSMD Fügt dem Gegner 2 bis 3 Mal in Folge Schaden zu. Anwender wird verwirrt.*
Fügt dem Gegner 2 bis 3 Mal in Folge Schaden zu. Der Anwender wird anschließend in den Zustand Konfusion versetzt.*

Durchführung

Spiele außerhalb der Hauptreihe

Im Anime

Im Sammelkartenspiel

Anfänglich wurde die Attacke fälschlicherweise als Prügel übersetzt.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Fuchtler
Englisch Thrash
Japanisch あばれる Abareru
Tschechisch Zuřivost
Dänisch Prygl
Griechisch Λιάνισμα Liánisma
Spanisch Golpe*
Saña*
Finnisch Matsi
Französisch Mania
Italienisch Colpo
Koreanisch 난동부리기 Nandong Burigi
Niederländisch Afranseling
Brasilianisches Portugiesisch Espancamento
Serbisch Lemanje
Chinesisch 大鬧一番 / 大闹一番 Dànào Yīfān
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